Nos bastidores da Nintendo: O jeito Wii de reinventar negócios e transformar clientes em fãs
Capítulo 24
A lenda do Mario
O futuro da Nintendo
Capítulo 24
Mario, de form a um tanto deplorável, está preso num a espécie de Feitiço do tempo ao sem pre ter de resgatar a princesa de Bowser. Mesm o quando a tram a é nova, a história perm anece velha: Mario im pede o m alvadão e salva a garota. Im agine Sherlock Holm es se todas as suas histórias envolvessem Moriarty roubando as j oias da coroa da Torre de Londres – iria envelhecer logo. Só que nós apenas lemos Sherlock Holm es e tentam os entendê-lo por m eio de suas ações e interações. Nós jogamos com o o Mario e tem os um a relação com pletam ente diferente com ele. Nós somos ele – sua frustração ao errar um pulo é a nossa frustração, sua alegria ao pegar um a m oeda tam bém é nossa. É por isso que os seus (ou de qualquer outra personagem de j ogo) conflitos determ inados pela tram a quase nunca nos em ocionam ; são m om entos para respirar, o intervalo do program a.
Na verdade, sua falta de consequência tem vantagens definitivas. Nada de escolher novos atores para a telenovela: “O papel de Mario será interpretado por Crash Bandicoot”. Nada da am nésia coletiva à la Zelda sobre o que aconteceu nos j ogos anteriores. Nada de fracassos espetaculares à la Duna nos quais as histórias posteriores são im pedidas pelos originais. Aquela coerência, da fam osa citação de Ralph Waldo Em erson contra a conform idade e falsa coerência, torna-se um a âncora afundando novas ideias.
O Mario não tem esses problem as com coerência; tudo que Miy am oto quer do cara é um a conexão com os j ogadores. Ele está num a das pontas do cabo de guerra, puxando para o Mario ser recreativo, longe das cutscenes de m eia hora dos narradores na outra ponta da corda. Só que Miy am oto é apenas um hom em e, por isso, às vezes, um a história m uito inteligente passa sorrateiram ente pela ponte levadiça.
Por exem plo, o fim de Paper Mario: The Thousand-Year Door revela que o grande tesouro que Bowser e Mario vêm procurando o j ogo inteiro é... um ardil. O herói tem feito o trabalho de um dem ônio: ele coletou Cry stal Stars que m ontarão a Shadow Queen, um a força m aligna banida há um m ilênio. E ela voltará no corpo de Peach. Agora Mario tem de atacar a princesa que tinha tentando salvar – é m uito problem ático. Depois que Mario e com panhia reduzem os hit points dela para 75, a rainha torna-se invencível. Rodada após rodada, a rainha parece im passível a tudo que o encanador j oga nela. O j ogador entra num nível de pânico paralelo ao dilem a do Mario: não existe form a de vencer.
Depois, com o se trata do Mario, as coisas m elhoram . Num a cutscene, Peach revida e escapa em segurança, Mario tem os hit points m axim izados, e o próxim o assalto da luta com eça com a Shadow Queen sem a Peach. Mario (e você em casa) podem term inar a luta sem ansiedade.
A m aioria dos outros j ogos apresentaria personagens com visual m ais realista, com proporções de adultos, não de criancinhas gigantes. Porém , o hidrocefálico Mario está de acordo com a teoria da em patia sim plista do teórico dos quadrinhos Scott McCloud – quanto m ais básico for o desenho, m ais hum ano e relacionável ele se torna. Sentim os m ais a m ágoa de Charlie Brown do que a de Funky Winkerbean porque o prim eiro é m ais sim ples. Nós sentim os m ais com o Mario do que com um herói com proporções m ais realistas com o Master Chief ou Lara Croft. (Não que as form as da Srta. Croft sej am o m elhor exem plo de proporções realistas.)
A m aioria dos outros heróis dos j ogos surgidos depois dele nasceu com o fardo de criar um a personalidade para seu astro. Crash é bobo, Sonic é irritável, Jak é estoico. Mario tem a liberdade de não ter personalidade nenhum a – é por isso que a voz do padre Guido Sarducci de Charles Martinet soa tão risível. Quando o Mario abre a boca, ele é um a pessoa específica. Calado, é nosso eterno alter ego. Atualizando a frase de Joseph Cam pbell, Mario é a face de m il heróis.
Mario talvez nunca enfrente um adversário que não sej a o Bowser, m as a Nintendo está vendo surgir novas rivalidades. Vam os olhar global-m ente. A Nintendo está no topo da lista do Greenpeace das em presas de eletrônicos m alvadas. Ao contrário de outros fabricantes de hardware, a Nintendo não tem program a de reciclagem para retirar toxinas nocivas e m etais pesados dos Gam ecubes e Gam e Boy s velhos. O Greenpeace está prom ovendo um concurso para ver qual em presa se tornará ecologicam ente correta prim eiro, m as a Nintendo é a única que nem sequer está tentando, m esm o que o Wii use cinco vezes m enos energia do que os concorrentes.
O estilo da Nintendo seria trabalhar em silêncio num a solução há anos, sem querer apressar as coisas para cum prir o prazo do Greenpeace, sendo assim cham ada de a em presa de eletrônicos m ais irresponsável. Contudo, tam bém seria seu estilo não ter plano nenhum (porque é isso o que a concorrência está fazendo), ou nem sequer ter considerado o assunto. Porém , ela pode estar aprendendo – agora, todos os lançam entos do Wii vêm em em balagens ecologicam ente corretas.
Parte da relutância da Nintendo em falar sobre a fabricação se deve ao fato de nenhum a indústria querer discutir o verdadeiro m otor por trás de produtos de qualidade e baixo custo. Estam os falando da China. No caso da charada do preço chinês, a Nintendo seguiu a m anada. Trabalhadores em Shenzhen custam m uito m enos do que em Ky oto ou Redm ond e podem m ontar os m esm os produtos com igual precisão. E os subcontratantes chineses aperfeiçoaram a tática de negociação de cortar na própria carne, reduzindo os custos de todas as form as para oferecer transações cada vez m elhores para Europa, Am éricas e Japão. Com o um sindicato às avessas, eles oferecem m ais e pedem m enos.
Só que existe um preço pelo Preço. Muitos dos Wiis do m undo, e m uitos dos eletrônicos do planeta, são feitos em um a única fábrica da Foxconn em Shenzhen. O tam anho da fábrica é cerca de cem vezes m aior do que se im agina: 350 m il trabalhadores. Im agine se as cidades inteiras de Cincinnati ou Pittsburgh fossem com postas por hom ens de 25 anos trabalhando na m esm a em presa, um a em presa com andada com o um cam po de treinam ento que incentivasse j ornadas longas, salários baixos e nada de reclam ações. Essa é a Foxconn, em que ninguém pode com prar nada do que fabrica. É a aldeia do Papai Noel governada pelo Sr. Burns da série Os Simpsons.
A Foxconn oferece benefícios: aloj am ento da em presa e seguro de vida, m as o seguro de vida vale m uito m ais – uns dez anos de salários – do que a m erreca paga aos funcionários. Os trabalhadores chineses são tão desesperados em sustentar as fam ílias rurais que um núm ero chocante deles “cai” de cim a dos dorm itórios, se suicidando pelo seguro de vida. Que alguns desses trabalhadores tenham feito j ogos do Mario, herói conhecido pelos pulos, é feio de doer.
A fábrica j urou aum entar os salários em 20%. E os outros grandes clientes da Foxconn – Hewlett-Packard, Dell, e a Sony, rival da Nintendo – estão no m esm o barco. Todos querem que isso term ine. “Isso”, infelizm ente, é a atenção, não o processo de passar um cheque de baixo valor e receber um palete enorm e de produtos de algum lugar distante.
Outro cliente da Foxconn, a Apple, está se preparando para ser um concorrente peso pesado da Nintendo. Depois de décadas de os “j ogos da Apple” serem um a piada entre a com unidade do PC, a em presa está faturando horrores vendendo j ogos “m ovidos a toque” em seus aparelhos de m ídia portáteis. Apple e Nintendo são bem parecidas: am bas são sistem as fechados fam osos, am bas têm bases de fãs de carteirinha de várias idades e am bos os sexos, am bas enfatizam o estilo e a diversão. A principal diferença entre o 3DS e o iPod, filosoficam ente, é que apenas um deles tem botão de desligar.
A Apple, a exem plo da Microsoft e da Sony, é no fundo um a em presa de eletrônicos. Ela cobra m uito m ais pela qualidade de seus produtos. E depois cria form as sutis para que você não consiga se livrar do iHábito. Se você tem um iPod, por que não usar o QuickTim e, j á que a Apple vive pedindo para reinstalá-lo j unto com o iTunes a cada quinze dias? Por que não deixar o iTunes rodando 24 horas por dias, j á que seus podcasts não poderão ser baixados de outra form a? Por que não j ogar fora o iPod de seis m eses de idade j á que o novo sistem a operacional da Apple, por algum m otivo, não se com unica com ele? Por outro lado, Iwata considerou instalar lim itadores no 3DS para que as crianças não ficassem j ogando tem po dem ais. Não fique pensando que logo haverá um aplicativo do gênero.
Outro novo concorrente é Wall Street, ou m elhor, Kabutocho, o distrito financeiro do Japão. As ações da Nintendo na Bolsa de Valores de Tóquio sem pre foram apostas seguras. No entanto, no com eço de 2009, por causa da depressão econôm ica, a Nintendo anunciou a prim eira queda nos lucros desde que o DS portátil revitalizou a em presa. Isso é ruim para quem j oga bridge – e o m ercado de ações é um a rodada gigante e contínua de bridge, tentando recom pensar em presas não apenas pelos altos ganhos com o tam bém por adivinhar corretam ente com o devem se portar. A crise acionária da Nintendo cortou pela m etade os US$ 78,00 na alta para US$ 35,00. Entretanto, as ações da Microsoft e da Sony perderam bilhões m ais, e sua nova cifra norm al de negociação era de US$ 16,00.
Estes são os novos rivais da Nintendo: Apple, Greenpeace, Foxconn, Wall Street. E, é claro, a m ídia social, e seus j ogos casuais viciantes. Sem m encionar Microsoft e Sony. Só que o m aior de todos éo espectro que assom bra a Nintendo há m ais de duas décadas: a lenta j ornada de rapazes crescendo e deixando de lado as coisas infantis. A Nintendo j á não cobiça esse público principal com o antes, pois 360 e PS3 lutam por ele com o cachorros por um naco de carne. Todavia, a grande disputa agora é reivindicar as horas de alm oço do m undo e as horas de enrolação do público casual.
Todas as tram as e brigas da Nintendo pelo fã casual têm um a falha enorm e: o fã casual. A em presa não vai consegui-los se forem casuais dem ais, senão vão optar por opções sem custo com o o Facebook. (Iwata tem negado com veem ência que a Nintendo faria um browser gam e [j ogo on-line] ou um aplicativo – nada de software lateral sem antes pagar pelo hardware am adurecido!) Porém , eles não conseguiram usar aquilo que tem sido sua artilharia pesada há três décadas, o Mario, com m edo de assustar seu novo público. Os j ogos da Touch Generations da Nintendo não trazem o encanador. Mario é o principal, não o casual. Ele tem de deixar a em presa encarar essa briga sem ele.
O fato de a Nintendo não se perm itir fazer um j ogo on-line do Mario não im pediu um a enxurrada de j ogos em flash in-browser do Mario. Super Mario Flash, New Super Mario Bros. Flash, Infinite Mario e o fantástico Super Mario Crossover, no qual é possível usufruir dos j ogos originais do Super Mario Bros. usando personagens de Castlevania, Excitebike, Ninja Gaidan, entre outros. (Se você gosta disso, experim ente Abobo’s Big Adventure.) Existem j ogos do Mario grátis (e não licenciados) nos quais ele pilota um a m otocicleta, leva um a escopeta para o Reino do Cogum elo, decide brigar usando os punhos, é substituído pelo Sonic, substitui o Pac-Man num j ogo de labirinto e participa de j ogos de vestir. Tais j ogos não recebem advertências do um a vez feroz departam ento j urídico da Nintendo. Por que não? A explicação de Iwata baseia-se no senso com um : “Não seria apropriado tratar com o crim inosas pessoas que fizeram um a coisa por causa de seu afeto pela Nintendo”. É tam bém por isso que ninguém nunca foi procurado por um advogado para parar de vender cam isetas do Wario com o cafetão.
Os sucessos m ais recentes da Nintendo não deixaram dúvidas: o Mario não é m ais a principal fonte de lucro da com panhia. Os j ogos de estilo de vida para Wii e DS ocupam esse trono agora, e eles se esforçam bastante para ser diferentes de outros videogam es. Mario ainda é o hom em m ais popular do m undo, m as a despeito de seu alcance, trata-se de um intérprete lim itado. Os fãs casuais gostam dele em pequenas doses – um a corrida, um a luta, um m inigam e. Entretanto, eles não querem nem saber de história além da própria m elhora, da m esm a form a que os j ogadores do Xbox 360 ignoram m inij ogos fofinhos. (Foi m al, Kinect!) O m ais perto que ele chegou desses novos j ogadores foi fazendo um a ponta num a figura de um j ogo de m em ória de Big Brain Academy. Cinco anos atrás, aquele j ogo traria seu nom e.
Os j ogos do Mario, tanto de plataform a quanto subprodutos, ainda vendem m uito bem . Super Mario Galaxy 2 é um dos j ogos com as m elhores críticas em anos, m erecendo raras notas dez a torto e a direito. E ele sem pre é um a personagem favorita para o Dia das Bruxas. Só que encanador não é m ais o rei, o im perador perpétuo dos m otores físicos. Dê um a olhada no espelho para ver a cara nova dos j ogos da Nintendo: é você. Você – a Time apontou “você” a pessoa do ano em 2006, então não sej a m odesto – roubou o em prego do Mario. Ele ainda tem um a qualificação singular para pular na cabeça dos goom bas e venderá m ilhões de cópias ainda que de um j ogo ruim , m as é um herói da prim eira onda de videogam es.
A nom enclatura atual afirm a que existem sete “gerações” de videogam es. Os consoles dom inantes das sete gerações são: Atari Pong (prim eira), Atari 2600 (segunda), NES (terceira), SNES (quarta), Play Station (quinta), Play Station 2 (sexta) e Xbox 360 (sétim a). Essa ordem pressupõe que o Wii não deveria nem ser contado com o um sistem a da sétim a geração, j á que seu desem penho quase não tem relação com os avanços da grande capacidade dos potentes Xbox 360 e PS3, por sua vez, necessários m esm o para perm anecer no m esm o lugar (Esse é o cham ado efeito da “Rainha Verm elha”).
Do ponto de vista do Mario, e da Nintendo, no entanto, só houve três eras. Um a com eçou com o Pong, é claro, e durou até a crise do video-gam e de 1983 e os prim eiros anos do Fam icon/NES. Vam os cham ar esta de a era do j oy stick. Os j ogos eram totalm ente originais, sem pre escritos da estaca zero, todos com esquem as de controle dinâm icos (e, m uitas vezes, únicos). Muitas vezes, eles eram de circuitos solid-state [estado sólido] – sem com putador, apenas circuitos dedicados soldados num padrão que produzia um j ogo com controles para o usuário. Muitos sim plesm ente tentavam reproduzir um a atividade divertida: esportes, corrida, tiro ao alvo, labirintos. Havia pouca ligação com narrativas; qualquer “história” reproduzia o conflito m ilenar entre hom em e oponente.
A segunda era explodiu com a popularidade do NES, principal-m ente com certo encanador de m acacão. Trata-se da geração do Mario, com eçando com Donkey Kong. Vam os cham á-la de a era do controle direcional (D-pad). O novo paradigm a da terceira pessoa se estabeleceu, transform ando quase todo videogam e num teatro de fantoches em periquitado em que o herói du jour encontra tesouros e pisoteia inim igos. Reescrevendo a frase, eram sim ulações de caça ao tesouro. Mario, Sonic, Master Chief, Niko Bellic – tudo rem etendo ao hom em das cavernas atávico, rolando no porão da hierarquia de necessidades de Maslow. A m ensagem do veículo do botão direcional era o j ogo em terceira pessoa. Mesm o quando os j oy sticks voltaram , eles eram negócios pequenos do tam anho do polegar usados exatam ente com o um D-pad. Teclados de com putador? Botões direcionais com botões extras.
Essa era ainda não acabou, em bora estej a se sobrepondo à terceira. Nós vivem os agora os prim eiros anos da era do m ovim ento, com eçada em 2004 com o Nintendo DS. (Ela estava para nascer há décadas, é claro, em fliperam as e em periféricos para consoles de um j ogo só encontrados em vendas de garagem .) Um a um , os j ogadores com eçaram a rum ar aos videogam es, com novos esquem as de controle sim ples – aperte a tela, em punhe um a varinha, toque um a guitarra. Eram m enos jogos e m ais atividades. Pode ter certeza de que todos os sistem as de j ogos da oitava geração terão configurações de controle de m ovim ento com o padrão.
Essas atividades são basicam ente todas da era dos j ogos de j oy stick, em filosofia. Mais anim ados, com um a enorm idade de aprim oram entos gráficos, m as os m esm os conceitos: brincar de tiro, j ogar esportes, brincar com os am igos, basicam ente só brincar e/ou j ogar. O éthos do botão direcional im pelido pela personagem tam bém ficara em baraçoso; j á estava na hora de dar um passo para trás e realizar atividades sem um m undo ficcional estar correndo perigo.
Com o se vê agora, os j ogadores hardcore são leais ao botão direcional, j á os casuais passam direto para os controles de m ovim ento. Existe sobreposição e entrecruzam ento, m as a m aioria das pessoas, com o a m aioria dos j ogos, cabe m ais num cam po do que em outro. Você pode ter certeza de que a Nintendo terá um m onte de j ogos do Mario no futuro, para os dois cam pos. O Mario tem um a adequação singular para essa transição; j ogos com o Mario Paint, Tennis e Golf o estabeleceram com o um hom em renascentista.
A m aioria das outras personagens de j ogos são, em seu detrim ento, personagens de verdade, com personalidades e tram as específicas para seus j ogos. Eles costum am ser reforçados a níveis absurdos; basta pensar em qualquer personagem afro, em arm as ridículas com o a baioneta com m otosserra de Gears of War, ou nas m ulheres que se vestem feito strippers (o que inclui, infelizm ente, quase todas as personagens fem ininas). Eles se esforçam m uito para se diferenciar da brandura do Mario, custe o que custar. E toda essa gritaria pedindo atenção os deixou presos num único gênero de j ogo.
A m arca registrada da era do m ovim ento é um retorno ao estilo de j ogabilidade dos j oy sticks. Com o m úsica balançante e bocas de sino, a criatividade básica dos prim eiros desenvolvedores de j ogos está voltando. O que é um m inigam e, afinal, se não um j ogo da era do j oy stick, agora com um novo preço para aparecer num pacote? Alguns são ruins, com o tam bém eram ruins alguns j ogos de antigam ente. (Lem bre-se da lei valiosa do autor de ficção científica Theodore Sturgeon: 90% de tudo é porcaria.) Só que os desenvolvedores estão aprendendo a criar j ogos curtos criativos, sim ulações esportivas que não são festivais de esteroides, além de j ogos de quebra-cabeça inovadores.
Os videogam es m udaram o m undo nos quarenta anos desde que o Pong nos avisou para “evitar perder bola para ter pontuação alta”. Existe um a nova m ídia, produzida por um a indústria que vale vários bilhões de dólares. Ela cresceu em paralelo à proem inência dos com putadores; agora, m uitas casas têm um . Esse fato m udou com o as pessoas se com portam – os gurus dos negócios pregam que os j ogadores são funcionários m ais m otivados se receberem tarefas a serem cum pridas em vez de instruções a serem obedecidas. Os cenários m eio geek dos j ogos im peliram a ficção científica ao mainstream. O entretenim ento passou de algo que víam os em bandos para outra coisa que vivenciam os com o j ogadores individuais, um a tendência que agora está voltando à interação grupal. A qualidade global da vida é inegavelm ente elevada por toda essa dedicação a um a form a de j ogar. Os j ogos – sej a com j oy stick, botão direcional ou m ovim ento – são em sua origem agradáveis. Eles fazem do m undo um lugar m ais alegre.
Virá um a quarta era dos videogam es, que batizarei de era unificada, que vai m esclar a acessibilidade da era do m ovim ento ao com prom isso com um a história épica da era do botão direcional e os refinam entos inteligentes das convenções de gênero. Talvez ela tam bém m isture a futura tendência dos j ogos (sej a ela qual for), por exem plo, j ogos controlados pelo pensam ento. Na TV, essa era refletiria um seriado com o Hill Street Blues, que casou o procedim ento policial e a telenovela num a síntese em que os telespectadores se preocupavam tanto com os casos sendo resolvidos com o com as vidas pessoais dos policiais em serviço. Nos livros, ela seria Oliver Twist, com binando o estilo de hum or licencioso de um a narrativa contínua com acusações chocantes contra a form a com o a sociedade m altrata as crianças – entretenim ento e inform ação. No teatro, o exem plo é Shakespeare, escrevendo para nobres e plebeus com a m esm a pena. No cinem a, ela seria ninguém m enos do que Cidadão Kane, que fundiu o m elodram a perfeito do teatro com um a enorm idade de truques de câm era que deixavam claro que não se tratava da film agem de um roteiro para televisão, m as de um longa-m etragem .
Os j ogos dessa era unificada podem não surgir antes de m ais dez anos – os obstáculos sociais são profundos. Porém , vão com binar o lado viciante dos j ogos da era do botão direcional com a acessibilidade da do m ovim ento. Im agine um a sim ulação de futebol am ericano em que sua perspectiva não m ude de j ogador para j ogador, m as se concentre em apenas um a pessoa – o running back tentando ficar desm arcado, o quarterback sem pre correndo contra o tem po, o linebacker detendo um a força im batível a cada j ogada. (Falando nisso, im agine vaiar personagens de um j ogo esportivo.) Ou um j ogo de luta em que a lesão sofrida não se cure facilm ente, em que toda personagem é um conj unto claudicante de cicatrizes de pontos dolorosos. Ou um j ogo de corrida do qual você goste tanto dos outros j ogadores a ponto de assistir partidas de que não participa, só para torcer pelos pilotos favoritos.
Com certeza, esses exem plos não serão os sucessos de am anhã. Não sou designer de j ogos, o que talvez transpareça nesses exem plos. Contudo, atualm ente existem duas tribos guerreiras consum indo video-gam es e não existe m otivo para estarem em guerra. Ainda vai dem orar alguns anos, alguns lançam entos propondo a paz aos dois lados, antes que os j ogadores casuais aceitem um j ogo com história e os hardcore tolerem um a atividade sem um j ogo. E os prim eiros j ogos que tentarem unir esses cam pos podem fracassar espetacularm ente, com o o 64DD da Nintendo.
Mas eu gostaria, com cautela, e tendo um livro cheio de provas m e apoiando, de afirm ar quem serão os designers do prim eiro grande sucesso da era unificada. Shigeru Miy am oto, num a de suas últim as grandes atuações pela Nintendo, usará o conhecim ento acum ulado em suas m issões diplom áticas entre o lado casual e o hardcore. Ele vai en-tender que tipos de j ogos para cérebro de lagartixa atraem os dois grupos, e que tipo de estrutura serviria com o a m elhor sustentação. Satoru Iwata, dando continuidade a um a tradição, irá apresentar outro console novo que, a exem plo do Wii e do 3DS, com pensa com a inovação o que falta em potência. Reggie Fils-Aim e continuará m esclando os papéis de anim ador de torcida e presidente, adequando o papo de vendedor de acordo com o que as pessoas querem com prar, não com o que ele desej a vender.
A Nintendo precisará de um gancho para esse novo console, um j ogo específico que não poderia ser j ogado nem concebido em nenhum a outra plataform a, nem com um sensor de m ovim ento que registra até átom o nem com um cluster gigantesco de poder de processam ento. Todavia, eles j á têm seu astro preparado. Miy am oto, Iwata e Fils-Aim e vão convocar a personagem m ais fam osa da com panhia, im pelindo-a nova-m ente com essa oportunidade. O Super Mario estará de volta. E ele será um astro tão grande com o sem pre, neste novo j ogo que conciliará as facções separadas pelo grande cism a dos j ogos. Vai dem orar alguns anos e, quem sabe, alguns chabus, m as o encanador vai reclam ar seu trono.