Nos bastidores da Nintendo: O jeito Wii de reinventar negócios e transformar clientes em fãs

Capítulo 12

A galáxia do Mario Adaptações à beça

 

Capítulo 12

Dustin Hoffm an – vencedor de dois Oscars de m elhor ator, seis vezes indicado – queria interpretar o Super Mario. Que haveria um film e sobre o Mario era só questão de tem po; ele não poderia ser pior do que film es de ação sobre paintball (Gotcha, um a arm a do barulho), ginástica (Gy m kata, o j ogo da m orte) ou skate (Skates na pista da m orte). Acreditem , fizeram film es até sobre a gangue do lixo e Howard, o pato.

E um dos m aiores atores do m undo queria representá-lo. Que pena. A Nintendo queria Danny DeVito – não havia com o obter um a m elhor com binação física. E DeVito trabalhara em m ais film es para fam ília – a m olecada conhecia m ais o Pinguim de Batman: O retorno do que Carl Bernstein ou Ratso Rizzo.

Todavia, Danny DeVito não estava interessado. Ele estava dirigindo, produzindo e atuando em Hoffa: Um homem, uma lenda, com Jack Nicholson no papel do líder sindicalista. Os produtores da Nintendo contrataram outro hum orista que, a exem plo de DeVito, estava tentando fazer algo m ais do que com édias. Eles ofereceram a ele US$ 5 m ilhões; o ator era m ais alto e m agro do que o Mario e não era italiano, m as tinha cabelo castanho e histórico de film es fam iliares. Seu nom e era Tom Hanks.

A Nintendo, talvez não fazendo uso da m entalidade tecnológica experim entada, não quis pagar cinco m ilhões pelo protagonista. Ela queria Bob Hoskins, um ator britânico versátil que tinha tam anho e form ato aproxim ados de Mario e estava pedindo m enos. As crianças o conheciam de Uma cilada para Roger Rabbit e Hook, a volta do Capitão Gancho. Assim , a Nintendo foi de Hoskins e, com o o prim eiro de m uitos m aus sinais, despediu Tom Hanks por não ser um astro do cinem a lucrativo. (O film e poderia ter afetado sua carreira: Hanks ganharia os Oscars por Filadélfia e Forrest Gump: o contador de histórias – será que chegaria a ser escalado? – caso as pessoas ainda se lem brassem vividam ente dele com o o Sr. Super Mario?)

Para o papel de Luigi, os produtores escolheram um astro em ascensão cham ado John Leguizam o, que tam bém era ótim o im itador e que abriu m ão de estrelar um seriado côm ico na televisão pelo papel. O film e usava a princesa Daisy (de Super Mario Land, do Gam e Boy ) em vez da princesa Toadstool com o heroína, provavelm ente porque Daisy não era cham ada de Toadstool. No roteiro, Daisy era a paixão de Luigi e era interpretada por Sam antha Mathis; ela e Leguizam o nam oraram durante as film agens.

O Rei Koopa seria Dennis Hopper, j á acostum ado a representar vilões. (Um ganho em relação ao Sr. Belvedere). Contudo, este Rei Koopa não era um a grande tartaruga m aligna, m as, estranham ente, um hum ano que evoluíra a partir de um Tiranossauro rex. O film e tinha um a tem ática de degeneração, com o m undo paralelo de Mario e Luigi sendo atacado por forças biológicas da decom posição. Estava m uito m ais para David Cronenberg ou David Ly nch do que para Walt Disney.

Os diretores, Rocky Morton e Annabel Jankel, pareciam um a bela escolha, no papel. Os parceiros britânicos ganharam experiência dirigindo videoclipes da new wave para Elvis Costello e Talking Heads. Eles tam bém criaram Max Headroom , personagem definitiva dos anos 1980, um em blem a para o m undo bizarro que pensávam os que os com putadores iriam criar. Depois de m ostraram capacidade ao dirigir o suspense padrão Morto ao chegar, estavam prontos para encarar um orçam ento grande (US$ 48 m ilhões, um valor grande para aquela época) e um elenco extenso, além de bastante ação e efeitos especiais.

O set para o universo alternativo “Dinohattan” era o interior de um antigo depósito de cim ento nos arredores de Wilm ington, Carolina do Norte. O lugar era grande e lotado, com um m onte de figurantes vestidos para um a rave. Vários equipam entos do NES e SNES foram usados no film e: a arm a degenerativa, por exem plo, era claram ente um a Super Scope repintada. Toques do gênero fizeram da direção de arte inspirada em Blade Runner: O caçador de androides a parte m ais interessante do film e.

Os diretores tiveram um a discussão de curta duração com o estúdio sobre se estavam fazendo um film e para adultos (eles film aram um a cena com strippers, que foi cortada) ou para crianças (eles se recusavam a ter Mario e Luigi com o figurino, considerando-os bobos, m as term inaram cedendo).

A produção dem orou tem po dem ais – Leguizam o e Hoskins com eçaram a beber uísque para passar o dia. Hoskins não sabia que estava fazendo um film e de videogam e até seu filho lhe contar quem era o Mario. O roteiro era reescrito diariam ente. Segundo rum ores, Rocky Morton derram ou um a xícara de café quente sobre um figurante, pois queria que seu figurino estivesse m ais suj o. Leguizam o dirigiu bêbado um furgão durante um a tom ada e freou com m uita força. Com isso, a parte deslizante bateu no dedo de Hoskins, que usou um gesso rosa na m aioria das tom adas subsequentes. Com o form a de protesto, a equipe de produção com eçou a usar cam isetas com as frases grosseiras que os diretores haviam dito.

O resultado, um film e que parecia envergonhado e pedia desculpas por existir, não era divertido nem para crianças nem para adultos. Ele estreou em quarto lugar no fim de sem ana do feriado em hom enagem aos norte-am ericanos m ortos em com bate de 1993 e, em questão de um m ês, não estava m ais entre os vinte m ais vistos. Os dinossauros de O par-que dos dinossauros o botaram para correr dos cinem as. Morton e Jankel passaram a dirigir com erciais. Hoskins disse ao j ornal britânico Guardian que se tratava da “pior coisa que j á fiz”. Leguizam o pelo m enos arrum ou um a nam orada – até que Mathis o trocou por River Phoenix, novo astro com quem contracenou. Entretanto, com o acontece com os verdadeiros fracassos cinem atográficos, Super Mario Bros. desapareceu dos cinem as tão rapidam ente que a m aioria das pessoas nem ficou sabendo de sua existência. Ele nem sequer foi indicado à Fram boesa de Ouro – e, por isso, Mario deveria agradecer às estrelas da sorte do videogam e por seu film e ter sido lançado no m esm o ano que três fitas de Sy lvester Stallone.

 

Os designers de j ogos em Ky oto estavam em polgados por um m otivo que não tinha nada a ver com Holly wood. Uem ura havia criado oito “m odos” para o SNES, batizados de Modo 0 a Modo 7. A invenção deu aos técnicos oito m áquinas para j ogos diferentes para program ar. O Modo 7 era o radical, perm itindo que a câm era dim ensionasse e girasse um a superfície bidim ensional, criando o que parecia um m undo tridim ensional. Era um sonho narcisista que ganhava vida – o m undo literalm ente giraria ao redor da personagem . E, se aquela superfície fosse, digam os, um a pista de corridas, era possível m over continuam ente o ponto de referência para sim ular velocidade.

O Modo 7 era o lugar para se estar. Certam ente, não era algo que o Mega Drive ou o fraco TG-16 pudessem fazer. Shigeru Miy am oto baseou dois de seus três j ogos para o lançam ento na arquitetura do Modo 7 – o terceiro, é claro, era Super Mario World. Pilotwings ganhava vida com o Dragonfly, um j ogo sobre insetos repletos de arm as envolvidos em com bates aéreos. Quando o j ogo foi finalizado, o tem a do com bate de inseto havia se transform ado num conceito m uito m ais sim ples: um sim ulador de voo. O chão ficava m uito borrado de perto, m as os j ogadores som ente o viam pouco antes da queda – ou de um pouso seguro.

F-Zero ia em outra direção – e a cerca de 500 quilôm etros por hora. O ano era 2560, a hum anidade havia usado tecnologia alienígena para solucionar os problem as sociais e bilionários entediados com eçaram um a liga de hovercraft com o um a espécie de polo do século XXVI, o novo esporte dos reis. Miy am oto deu bastante liberdade aos desenvolvedores para correrem atrás da alegria com os j ogos; o j ogo de com bate com insetos podia perder tanto os insetos quanto os com bates. O j ogo de corrida podia criar influências de anime m uito fortes. Desde que fossem bons de j ogar e tivessem boa aparência, o conteúdo era secundário. Não que fosse desim portante, vej a bem . Mas o 3D era novidade e as pessoas dem orariam pelo m enos um ano para se acostum arem com eles antes de desej arem passar zunindo em três dim ensões (forçadas).

No topo da lista de desej os, estava um j ogo de corrida para dois j ogadores. Porém , sim plesm ente duplicar o Modo 7 por m eio de um a tela dividida faria os corredores se m overem de form a com icam ente lenta – de j eito nenhum iria funcionar com o F-Zero 2. Já um a velocidade m enor daria certo para um a corrida de kart, na qual ninguém espera velocidade. Essa ideia liberou a equipe para dar às personagens cabeções de desenho anim ado, dentro do espírito da diversão. Um dos proj etistas de Miy am oto desenhou um a personagem sentada no kart – um hom em de m acacão. Provavelm ente era um a hom enagem ao Mario de Miy am oto. Para aum entar o tributo, outro designer acrescentou a cabeça do Mario no cara de m acacão. Ficou m uito bom . De repente, a equipe percebeu que estava produzindo um j ogo do Super Mario o tem po todo: Super Mario Kart.

Bem , se era então um j ogo do Mario, algum as alterações precisavam ser feitas. A arm a com a lata de óleo usada para derrapagens ao estilo de Spy Hunter viraria um a casca de banana. As arm as que disparariam na frente dos karts poderiam virar cascos de tartaruga, que ricocheteavam no m undo do Mario. Um a estrela de energia, com o em todos os outros j ogos, dava invul nerabilidade tem porária para quem a pegasse. Um cogum elo desencadearia um surto de velocidade. Um a pena o faria pular no ar. O m elhor de tudo era o raio, que encolhia todo m undo m enos você. As pistas tam bém foram baseadas no Mario – um a era dentro do castelo do Bowser e outra im itava as Donut Plains de Super Mario Land.

E os corredores? Naturalm ente, o Mario era um nom e certo, m as a ideia original era de que cada corredor tivesse habilidades diferentes, com o em Super Mario Bros. 2. Aquela escalação – Mario, Luigi, Toad e a princesa – viraria quatro pilotos aqui. Yoshi, a personagem que fugiu do últim o j ogo do Mario, era o quinto. Bowser, o vilão, o sexto. Um a reaparição bem -vinda seria a de Donkey Kong Jr. E na falta de um oitavo m elhor, um Koopa Troopa ganhou o últim o lugar. (Nas versões futuras, ele foi substituído pelo gêm eo m aligno do Mario, Wario.)

As personagens foram desenhadas a partir de diversos ângulos, senão sem pre estariam olhando a câm era (com o em j ogos sem elhantes ao Doom) e, assim , pareceria que sem pre estavam correndo de trás para frente. Essa foi um a ideia revolucionária para 1992, apesar de conferir a eles um visual claram ente pouco definido. Quem j ogava sozinho tinha um a visão aérea do m apa inteiro, com os oito personagens disputando a pole position. Koj i Kondo com pôs um a m úsica que acelerava na volta final.

Entre as corridas no com putador para um a pessoa, torneios e opções com duas pessoas, os j ogadores tinham um a com binação quase infinita de corridas para experim entar. Miy am oto e com panhia possuíam consciência para perceber que o verdadeiro desafio não eram as arm as, m as o am igo sentado ao seu lado. Ele (ou, com m uita frequência, ela – Super Mario Kart tem a fam a de ser popular entre as m ulheres) está pronto para surpreendê-lo de form as que você nunca adivinharia. O Livro Guinness dos Recordes cita Super Mario Kart com o o título m ais influente na história dos j ogos, à frente de Tetris e Grand Theft Auto. (Existem cinco outros j ogos do Mario na relação e outros sete títulos relacionados a Miy am oto.) Desde então, m ais de cinquenta títulos de corrida de kart foram lançados, associados a tudo, de Nicktoons a South Park.

Super Mario Kart, com binado com Dr. Mario, m ostrou que o Mario podia existir com o um a personagem além do Jum pm an. A grande sacada de ter a equipe do Mario com o corredores rivais serviu para esvaziar ainda m ais Bowser – quem ficaria com m edo de um cara agachado num a corrida de carrinhos? Isso aj udou a liberar os futuros j ogos do Mario de ter qualquer sem elhança real com o perigo. Você nunca quer perder, m as não tem m edo de que o Mario vá se m achucar. Por quem ? Pelo im potente am igo de corrida ali?

Nesse m om ento, a Nintendo estava na estranha posição de ser a em presa m ais e m enos favorita dos Estados Unidos. Quase todos adoravam seus produtos, e estava claro que os j ogos para NES e Gam e Boy tinham um a vantagem extra que faltava na Sega e NEC. A Nintendo havia transform ado os j ogos num estilo de vida, um a com unidade, não era m ais algo reservado apenas a pessoas sem am igos. Isso virou tem a de paródia num a tirinha de Far Side, de Gary Larson, na qual pais orgulhosos assistem ao filho brincar com o sonho do NES num anúncio de em pregos no j ornal (no futuro, dia 2 de setem bro de 2005). “Procuram os bons j ogadores de Mario Brothers. US$ 100 m il e carro”. “Você pode salvar a princesa? Precisam os de hom ens e m ulheres habilidosos. US$ 75 m il + aposentadoria”. “Então você ri diante de goom bas assassinos? Ligue para nós”.

Por outro lado, havia m ais problem as do que um a Power Glove poderia resolver. Para com eçar, a Nintendo era um a em presa j aponesa, quando o Japão era visto com o um a superpotência econôm ica tentando conquistar os Estados Unidos, com o nos rom ances Sol nascente, de Michael Crichton, e Dívida de honra, de Tom Clancy. (Falando nisso, esses autores m ais tarde licenciariam seus livros para adaptações em videogam es.) Os dois lados do Pacífico concordavam : os j aponeses eram diferentes.

Em segundo lugar, a Nintendo anunciava para crianças, que controlavam a bolsa de m uitas fam ílias, m as não detectavam arm adilhas com o os adultos. Os adultos tam bém j ogavam , e a Nintendo estava trabalhando para colocar seus produtos em loj as de eletrônicos, não apenas nas de brinquedos. Porém , sua base de fãs era com posta por m eninos de oito a 13 anos.

Em terceiro lugar, a Nintendo era enorm e, controlando quase 85% do m ercado de videogam es. Ela am ealhava bilhões todo ano. E usava seu peso para inserir cláusulas onerosas nos contratos com erciais que não seriam aceitas por ninguém que pudesse escolher. Por exem plo, a Nintendo era paga integralm ente por quase todos com quem negociava. Ela não tinha contas a receber, apesar de ter um a liquidez enorm e e facilm ente poder oferecer crédito aos fornecedores.

Em quarto lugar, o m edo da Nintendo “dar um a de Atari” e deixar o m ercado ser inundado por cartuchos ordinários se transform ou num a recusa m esquinha em deixar os outros fabricarem cartuchos para a com panhia. Isso deixou a Nintendo com lucros m enores do que poderia ter. No entanto, um a lufada inesperada nas vendas faria o preço das ações flutuar – para cim a com as boas notícias, para baixo quando a febre passava. O risco era que a queda poderia ser m aior do que as vendas extras, deixando a Nintendo com a escolha absurda entre não fazer nada e sair ganhando ou reduzir o valor dos acionistas em função de vendas m elhores do que as esperadas. A Nintendo escolheu “devagar e sem pre”. A Nabisco havia feito a m esm a coisa recentem ente com os biscoitos Oreo, vendendo a um preço inferior e deixando de ganhar m ilhões em potencial para evitar um a Wall Street turbulenta.

A m elhor coisa para a Nintendo, na verdade, era a Sega. A Sega arrecadara centenas de m ilhões de dólares em vendas, criou o prim eiro console rival da Nintendo, com o Mega Drive, e aj udou a dar m ais voz aos loj istas no m ercado de videogam es. A Nintendo havia sido um a força im batível, sim , m as agora ela tinha concorrência. E, com ela, surgiu outra razão além da satisfação artística para lançar j ogos de qualidade. Isso resultaria em vendas m aiores, m elhores acordos com fornecedores e m ais descontos para os revendedores. A Nintendo foi a indústria de j ogos durante um tem po, m as chegada do Mega Drive criou um a corrida com duas pessoas. Percebendo o sinal dos tem pos, a Nintendo perm itiu que seus fornecedores fizessem j ogos para o Mega Drive. Era legal equilibrar o cam po de j ogo, m as essa m edida tam bém reduziu o núm ero de títulos “exclusivos” para o Mega Drive.

Um a prova da nova engenhosidade da Nintendo pôde ser encontrada num a feira de j ogos de 1994. Arakawa queria im pressionar as pessoas m ais do que o costum e e contratou um a em presa que pudesse desenvolver com putação gráfica em tem po real. Na feira, o Mario virtual iria conversar. Eles só precisavam de um Mario convincente – não Bob Hoskins.

Os dubladores aprendem a ter am plidão, assim a personalidade transparece m ais. Para a m aioria dos dubladores, “encanador italiano do Brookly n” significaria um sotaque italiano arrevesado. Fazer o adorado ícone soar com o Joe Pesci em Os bons companheiros seria terrível, desastroso. Só que um dos dubladores que veio fazer o teste, sem saber quem era o Mario, optou por um tom m ais ao estilo de Chico Marx.

Seu falsete cheio de vida com eçou a brotar num a tagarelice genial sobre o quanto era genial estar ali, o quanto ele gostava de todos e de com o todos eles iriam fazer um a pizza. “Sou eu, o Mario! Oba!” Era o Mickey Mouse de Milão. O dublador, Charles Martinet, conseguiu o trabalho para trabalhar com o equipam ento Mario-in-Real-Tim e (MIRT) graças àquele sotaque italiano carregado. Pequenos sensores foram colocados em seu rosto, e ele ficava escondido atrás de um a cortina à la Mágico de Oz durante a feira. No m onitor MIRT, um Mario anim ado em tem po real conversava com todos que passavam , falando sobre videogam es, com ida italiana, encanam ento, fam ília e tudo quanto é tipo de assunto.

Martinet dublou incontáveis desenhos anim ados e videogam es do Mario, encarnando praticam ente todas as aparições desde então. (Ele tam bém faz a voz do Gato na cartola e grava em francês e espanhol fluentes.) Em bora raram ente o Mario diga m ais do que “opa” e “uh”, a m esm a pessoa faz gravações novas para cada novo j ogo há duas décadas. Martinet tam bém dubla Luigi, Wario, Waluigi, Baby Mario e diversas personagens m enores. Depois do grande fiasco nas telas, a Nintendo finalm ente encontrara o ator certo para representar o Mario.