Nos bastidores da Nintendo: O jeito Wii de reinventar negócios e transformar clientes em fãs
Capítulo 19
A máquina do tempo do Mario
O G ame Boy Advance
Capítulo 19
Aconteceram várias m elhorias no Gam e Boy ao longo dos anos. Ele ganhou um gabinete colorido diferente – a edição Play It Loud. Ficou m enor – o Gam e Boy Pocket. Ganhou luz de fundo – Gam e Boy Light – e um a tela colorida – o Gam e Boy Color. A Nintendo lançou acessórios com o câm era e im pressora, cogitou um a versão de 16 bits em 1995 e considerou um adaptador touchpad em 1998. No entanto, durante o tem po todo ele era essencialm ente um a m áquina de 8 bits, fazendo gráficos em 1999 e 2000 que só eram inovadores pelos padrões de 1983.
Com o m ariposas atraídas para um a arm adilha de luz, em presa após em presa tentou fazer um portátil que com petisse com o visual da época do seriado Mork & Mindy. O Gam e Gear, da Sega, o Ly nx, da Atari, o Wonderswan, da Bandai, o TurboExpress, da NEC, e um sistem a chinês cham ado Gam ate eram robustos, quase sem j ogos ou suporte, e nunca chegaram a ter um a participação de m ercado de dois dígitos. A Tiger chegou a lançar o Gam e.com , que baixava j ogos da internet e contava com tela sensível ao toque e caneta sty lus. Boas ideias, m as (com o Yam auchi sabia desde o desastre do 64DD) a época estava errada. Todos eles estavam perdendo para um sistem a cuj o m aior sucesso era Super Mario Bros. Deluxe, um a versão pouca coisa m elhorada de um j ogo com catorze anos de idade.
O Neo Geo Pocket Color, lançado em 1999, tinha a m elhor chance de todos os outros. Era barato (m enos de US$ 70,00), contava com um a variedade de cores (tática que a Nintendo pegou em prestada para vender a colecionadores) e depois de um lançam ento exclusivo com a eToys (im portante em presa am ericana no ram o de brinquedos e produtos infantis). Ele passou a ser vendido nos showroom s de todas as grandes loj as. Ele conseguia se com unicar com o Sega Dream cast, então um console novo e de sucesso. A Nintendo passou por cim a dele, graças ao zum -zum -zum do m ercado de um Gam e Boy com pletam ente atualizado. Os consum idores sabiam que valia a pena esperar pela Nintendo e não tiraram os cartões de débito das carteiras.
Doze anos – o tem po de vida de um gato – aparentem ente era a quantidade certa de tem po para esperar um a atualização autêntica. A palavra “sem graça” era cada vez m ais apropriada para o Gam e Boy Color – oito bits? –; era um a m áquina rem anescente de outra era, sobrevivendo (e prosperando) porque poucos estavam dispostos a descartar todos os cartuchos de Dr. Mario e Pokémon que acum ularam ao longo dos anos.
Sendo assim , legado seria que a próxim a edição incorporaria. Sob o codinom e Proj eto Atlantis, ele contaria com um coprocessador Z80, sendo totalm ente com patível com todos os cartuchos anteriores do Gam e Boy. A tela seria m aior e o aparelho inteiro ficaria redondo, com o um a torta de fruta de junk-food. Ele teria um par de botões superiores, para perm itir que se dobrasse a com plexidade dos j ogos ao m esm o tem po em que a estética perm anecia m ínim a. Os j ogadores teriam quinze robustas horas por par de pilhas do tam anho AA. Ele teria um a CPU de 32 bits, capaz de produzir gráficos de 16 bits quase perfeitos. Pense num “SNES portátil”.
Isso, na verdade, era exatam ente o que a Nintendo queria que os desenvolvedores terceirizados pensassem . Todos eles haviam produzido pacotes com ótim os j ogos para SNES um a década antes, antes de passarem para polígonos bonitinhos e m anches. Tudo de que esses j ogos precisavam era de um pouco de retrabalho e estariam prontos para o cartucho preto fosco, do tam anho de um biscoito cracker perfurado. Todo j ogo lançado a partir de 1990 poderia ter um a segunda vida, um a edição de baixo custo, no Gam e Boy Advance.
Para provar isso, a Nintendo arm ou um a j ogada que teria sido cham ada de indolente e m esquinha se tivesse fracassado. Seus m aiores j ogos de lançam ento seriam adaptações de j ogos anteriores. F-Zero: Maximum Velocity era o SNES no Modo 7 do Miy am oto, com poucos retoques. Super Mario Advance, ainda m ais flagrantem ente, era a versão de um m ero j ogo para NES, Super Mario Bros. 2! Tecnicam ente, era a adaptação de um a atualização do Super Mario Bros. 2 em Super Mario All-Stars – o que só piorava as coisas porque All-Stars eram quatro ou cinco j ogos em que deram um a aj eitada. Agora apenas um deles estava sendo separado para se virar por conta própria. Para rem ediar, um a atualização recente do Mario Bros. original foi incluída com o bônus.
Um a dúzia de outros j ogos foi lançada com o Gam e Boy Advance em 11 de j unho de 2001, um a grande exibição. Muitos deles eram adaptações do SNES, com m uitos m ais (Mario Kart: Super Circuit) em produção. Mesm o que as sobras requentadas não vendessem bem , o investim ento fora reduzido. E as expectativas eram baixas – os fãs só queriam saber da briga de cachorro grande entre Xbox, PS2 e Gam ecube. Sem desafiantes,o GBA era o azarão do páreo.
Porém , era um a grande corrida de cavalo para quem tivesse apostado na potranca. O Gam e Boy Advance venderia 81 m ilhões de cópias. Isso poderia ser atribuído à síndrom e Candy Land – a Hasbro percebeu que a taxa de nascim entos de três anos antes era um indicador quase perfeito de quantos j ogos Candy Land seriam vendidos naquele ano. Toda criança pequena precisava ter o seu. O m esm o se deu com a série Gam e Boy : num intervalo de poucos anos, um a nova geração o estaria recebendo com o presente.
E, é claro, aquela geração nunca tinha j ogado nenhum dos j ogos antigos do Mario: eles eram novinhos em folha! Republicar obras existentes era um padrão em quase todos os setores, m as isso representava um capítulo novo e audacioso para a Nintendo e os videogam es. Sua experiência com antologias com Super Mario Advance tornava-se agora um a nova fonte de renda para todos os desenvolvedores. Super Mario World e sua continuação Yoshi’s Island (o quarto e o quinto j ogos do Super Mario) foram relançados com o Super Mario Advance 2 e 3, criando um a confusão para saber quem saiu prim eiro que só pode ser com parada aos livros da série Nárnia sendo rearranj ados cronologicam ente. Percebendo que havia esquecido seu m elhor j ogo num a parada de descanso, a série voltou atrás e lançou Super Mario Bros. 3 com o Super Mario Advance 4.
Havia novos j ogos, é claro. Mario & Luigi: Superstar Saga era um a continuação espiritual da série Super Mario RPG/Paper Mario. Já Mario & Luigi dependiam m ais da rapidez e estilo inteligente de j ogar do que de gráficos chiques. Mario fica ao lado do Luigi neste j ogo e am bos têm m ovim entos com binados que são cruciais para a luta e a exploração. Os irm ãos se aventuram pelo Beanbean Kingdom para com bater a bruxa Cackletta. A falta de vilania de Bowser é explicada pela am nésia – ele se esqueceu de que o Mario é seu inim igo.
A onda nostálgica continuou na Nintendo com o lançam ento do cartão e-Reader, um equipam ento engenhoso que se conectava ao GBA pela entrada do cartucho. Era vendido em pacotes de cinco cartões num erados para troca, com j ogos antigos com o Excitebike, Donkey Kong e Ice Climbers. Os cartões possuíam um a faixa cinza que, na verdade, continha pontos binários em preto e branco. Colocar os cinco cartões por m eio do leitor ativava um j ogo. Em essência, a em presa havia trazido de volta o cartão perfurado, que eram usados antes de surgir as m ídias m agnéticas. E um j ogo bonitinho de exploração da cidade, Animal Crossing, oferecia um entre dezenove títulos diferentes para NES com o recom pensa, incluindo sete do Mario, para serem encontrados ou trocados. Os j ogadores tam bém podiam colecionar cartões físicos do e-Reader e im portar os dados para o Gam ecube usando um cabo especial.
A j ogabilidade rápida e divertida dos prim eiros j ogos da Nintendo tam bém foi recuperada, graças à ação de m inij ogos das franquias Mario Party e WarioWare, Inc.: Mega Microgame$. Konam i, Nam co e Tecm o estavam entre as em presas que seguiram os passos da Nintendo relançando sucessos antigos dos anos 1980 em coletâneas. Outras franquias j urássicas com o Pac-Man e Frogger receberam repaginações tridim ensionais. A Nintendo enfiou quatro j ogos antigos da Zelda num pacote do Gam ecube. Madden com eçou a adicionar j ogos antigos inteiros, com direito até à coleção vintage, com o bônus. Doom 3 vinha com Doom e Doom 2 gratuitos. Joy sticks da Atari eram vendidos sem os consoles – dez j ogos clássicos estavam num chip dentro do controle. Estava na hora da aula de história.
Isso era j ogar um j ogo da Nintendo à m oda da em presa, é claro. A Sony não podia relançar j ogos da década de 1990 porque não tinha nenhum . Nem a Microsoft. O argum ento de respeitar a variedade passada dos j ogos era outra form a de m anter os clientes pensando no Mario. Por outro lado, porém , aquilo era um a adm issão da em presa de que o m elhor que tinha a oferecer eram relançam entos.
A Nintendo renovou o visual do GBA em 2003 porque percebeu que ele parecia um Gam e Boy. O Gam e Boy Advance SP (de “special”) parecia um laptop m inúsculo, m ovendo a tela para a aba de cim a e os controles para a base. Ele era m eio quadrado e parecia o m enor reprodutor de m ultim ídia do m undo ou, quem sabe, um PDA. Qualquer coisa m enos um Gam e Boy. E a ideia era j ustam ente essa: não deixe parecendo um j ogo, e os adultos vão cair m atando. As vendas duplicaram .
Ironicam ente, o visual do GBA SP im itava o design do Game & Watch de duas telas de 1980. Isso foi elevando ao enésim o grau com o lim itado Gam e Boy Micro, que levava elem entos visuais do Game & Watch a um a cor de ouro am arronzado. A Nintendo tam bém lançou um a série de j ogos do NES para o GBA para com em orar o 20o aniversário do Fam icon. Esse tipo de encarada no próprio um bigo deixaria Narciso orgulhoso – bem , m ais orgulhoso ainda. Mas onde estavam as novas ideias?
A apoteose da autoprom oção foi Mario vs. Donkey Kong, um j ogo original para o Gam e Boy Advance que festej ava tudo desse m arketing do Mario que consegue estar ao m esm o tem po em toda parte, de Donkey Kong à hom enagem de Miy am oto, de 1994, ao Donkey Kong. (Quando um j ogo inteiro é um a hom enagem a um j ogo que j á era um a hom enagem em si, seu potencial está baixo). O enredo trazia um Donkey Kong cium ento que roubava bonecos do Mario e este corria por telas à la Donkey Kong para recuperá-los.
Jogos assim não deviam estar sendo passados em revista. Onde estavam os inovadores? Shigeru Miy am oto não ofereceria um título original para o GBA até Mario & Luigi RPG, três anos depois do lançam ento do sistem a. Ele tinha coisas m elhores a fazer com o Gam ecube e assim punha seus grandes sucessos no m icro-ondas a cada poucos m eses para satisfazer o público do GBA. Outros desenvolvedores concordavam : tratava-se de um SNES portátil, e eles tinham criado m uitos j ogos para aquele console em 1993. Eles relançaram aqueles sucessos e criaram porcarias licenciadas abaixo da m édia ligadas a film es novos ou desenhos anim ados. Mas escrever j ogos novos? De j eito nenhum . Apesar das vendas enorm es, o GBA vinha em quarto lugar na lista de consoles prioritários da m aioria das pessoas.