Nos bastidores da Nintendo: O jeito Wii de reinventar negócios e transformar clientes em fãs

Capítulo 6

A luminosidade do Mario Super Mario Bros. e o Nintendo

Entertainment System

 

Capítulo 6

Quando o Fam icon foi lançado, em 1983, Koj i Kondo, 23 anos de idade, ficou sabendo de um em prego por m eio da faculdade em Osaka. Ele estava pensando em fazer pós-graduação para aprim orar os estudos m usicais. Kondō queria tocar profissionalm ente e havia aprendido piano e violoncelo. Ele tinha até brincado com com posição e arranj o usando um com putador, sendo um dos prim eiros convertidos ao áudio digital num m undo ainda analógico.

O cargo era com pessoas que fizeram Donkey Kong. Kondō adorava Donkey Kong e am ava principalm ente as breves explosões de m úsica original de cada nível. O trabalho ficava nas redondezas, em Ky oto, e com binava dois de seus passatem pos favoritos: videogam es e m úsica. Kondō iria se candidatar, é lógico, m as m uita gente faria o m esm o. Ele não tinha fitas dem os de suas com posições, m as havia crescido com m úsica eletrônica, tocando o Yam aha Electone, um a versão inferior do órgão eletrônico de registros deslizantes da Ham m ond. O m úsico havia aprendido a im itar os heróis do rock inglês – com o John Paul Jones do Led Zeppelin e Keith Em erson do Em erson, Lake Palm er – num a banda cover. Ele vivia em função desse tipo de m úsica, o que deve ter transparecido na entrevista.

Koj i Kondo conseguiu o em prego na Nintendo e se tornou com positor profissional para videogam es. Todo j ogo lançado precisava de um . No caso de Mario Bros., eles roubaram um a página da Looney Tunes e digitalizaram a Pequena serenata noturna, de Mozart, com o trilha sonora. Em questão de m eses, Kondō havia m usicado dois j ogos para fliperam a: Golf e um j ogo de boxe cham ado Punch-Out. Ele aprendeu os desafios de com por a m úsica que seria ouvida inúm eras vezes sem ficar chata, insípida ou irritante.

O funcionário com eçou a trabalhar de form a m ais próxim a com um hom em cham ado Miy am oto, alguns anos m ais velho. Miy am oto tinha cabelo desgrenhado; Kondō vivia com m edo de deixar o seu crescer – tem endo não conseguir m ais em prego. Miy am oto adorava as bandas bacanas que Kondō tocava – e, tam bém , country ! Os dois trabalhavam j untos num novo em preendim ento, um proj eto eletrônico secreto que, diziam , iria m udar o m undo – em bora falassem o m esm o de todos seus proj etos secretos. E Kondō faria a trilha da transform ação.

O Mario precisava de um a narrativa em seu novo j ogo e Miy am oto estava cuidando disso. Ele tinha proj etado j ogos de corrida que rolavam na lateral e j ogos “atléticos” que rolavam na vertical para o Fam icon, então por que não um j ogo “atlético” de rolagem lateral? Com seu protegido Morita, a dupla poderia ser capaz de fazer cinco ou seis níveis decentes. Ao aum entar o tam anho do cartucho com o acréscim o de um chip, ele poderia ser genial. E poderia responder a questão de quem era o Mario.

Miy am oto estava se inclinando bastante em direção à form a. Sua ideia de j ogo envolvia um a terra de fantasia acessível por canos de esgoto que possibilitavam a Mario ter aventuras épicas em terra, m ar e ar. Ele aum entaria e dim inuiria de tam anho. Poderia controlar o fogo (o que substituiu a ideia anterior de lhe dar um a arm a) e respirava debaixo d’água. O herói enfrentaria fungos vivos, nuvens m alévolas e anim ais dem oníacos. Em resum o, novam ente ele não seria nem um pouco parecido com as interações prévias.

Esta era a narrativa: Mario, o explorador. Miy am oto poderia recontar a história m ais antiga do m undo, a do estranho chegando à cidade. O Reino do Cogum elo (Mushroom Kingdom ), com o seria batizado, podia abrigar um a infinidade de feras, invenções, personagens, tarefas, am bientes e desafios. Miy am oto não percebeu que estava criando um m undo tão im aginativo quando o bestiário de planetas de Star Wars, a Federação galáctica de Jornada nas Estrelas, ou o Universo Marvel num a Nova York entupida de heróis.

Sim , tecnicam ente Mario continuava sendo um encanador. Um a tubulação sobrenatural o levaria ao Reino do Cogum elo. Haveria tubos em todo lugar, tantos que os j ogadores parariam de achar estranho que aqueles túneis verticais de esgoto abertos e pintados de verde-gram a servissem com o único cam inho para ir do ponto A ao B. Por consistência, Mario ainda tinha os golpes estabelecidos em Mario Bros.: a cabeçada, o salto pisando e o chute no inim igo caído. Golpes que não saíram da prancheta de desenho incluíam um a espécie de traj e foguete e um segundo tipo de ataque com chute.

Decidir os controles foi um a questão de controle em si. Miy am oto queria que o botão direcional fosse o controle do salto, liberando A e B para as ações. Não, não, disseram os outros, afirm ando que pular era im portante dem ais para não ter um botão exclusivo. Os colegas o venceram pelo cansaço, e Miy am oto term inou concordando que o A sem pre fosse o botão do salto, com o B disparando bolas de fogo quando recebesse pancadinhas e servisse para correr quando pressionado. Ao ser “derrotado” na discussão, Miy am oto dem onstrou que deixaria a m elhor ideia vencer, m esm o perdendo um pouco da pose de daimiô. Ironicam ente, o com prom etim ento com a qualidade lhe conferia um a posição sem igual.

Um a das m aiores m udanças estava no cenário: todas as versões anteriores dos j ogos do Mario tinham um pano de fundo preto, o m elhor para deixar as cores m ais vibrantes. A m aioria dos j ogos seguia essa regra, m as Super Mario Bros. (o j ogo recebeu um adj etivo superlativo) se dava num dia lindo de sol, sob um céu azul com o o horizonte de Montana. Algum as nuvens espalhadas e m ontanhas distantes (as nuvens e arbustos eram , na verdade, a m esm a im agem fofa pintada de branco ou verde) foram criadas para dar um a sensação de abrangência, de que esta terra bidim ensional realm ente existia. Num a só palavra, era um cenário feliz.

“Feliz” era a luz guia do proj eto. A dificuldade era um a faca de dois gum es para qualquer j ogo – se for fácil dem ais, não há desafio em j ogar novam ente; dificuldade em dem asia repele os j ogadores. Com o m anter as pessoas j ogando independentem ente do que estivesse acontecendo? Mantenha-as sorrindo. Assim , os vilões eram fofos cogum elos “goom bas” cam inhando com pernas curtas e grossas, “plantas piranhas”, dioneias com lábios verm elhos sedutores e “bloopers”, lulas brancas que pareciam sinos curiosos.

A m úsica, no geral, era feliz. A trilha sonora do nível um (ou, para usar a nom enclatura do j ogo, Mundo 1-1) é um salsa sintetizada infecciosam ente alegre. Quando o Mario está num nível subterrâneo, surge um a trilha com graves pesados cheios de tensão. Quando está debaixo d’água, a m úsica é calm ante e abafada, quase subm ersa. E, quando Mario pega um a estrela power-up, o ritm o fica tão rápido e frenético com o qualquer coisa após a Nona de Beethoven tocada na velocidade 33 1/3.

Esse foi o trabalho de Koj i Kondo, o novo contratado. Kondō tinha um a paleta de sons lim itada para usar. Esqueça com por para piano – ele tinha dois canais m ono, um a onda triangular sintetizada e um gerador de ruído branco. Tente com por com um tom auditivo, um bloco de m adeira e dois m onges cantores com o a sua “banda”. Era possível, lógico, m as antes seria preciso escrever um program a de sintetizador que transform asse ondas senoidais em frases de piano.

Exam inar o código-fonte do Fam icon fez Kondō descobrir um canal extra de som – para m odulação de im pulsos destinados a efeitos sonoros. E aqueles dois canais m onos poderiam ser usados em conj unto para criar harm onias. Ele designou o gerador de ruído branco com o percussão, com a onda triangular funcionando com o contrabaixo. Bateria, baixo, acordes: a banda estava com eçando a ser m ontada, tudo dentro de um chip de com putador. Ele contou as descobertas aos outros, escrevendo a seção em Famicon BASIC, linguagem de com putador do cartucho para program ação do som .

No entanto, algum as coisas não podiam ser ensinadas; eles precisavam do m étodo de tentativa e erro. Kondō não escreveu apenas um tem a para Super Mario Bros., ele com pôs um m onte, tocando cada um sobre um a film agem das sessões de j ogatina, m antendo com o um loop na cabeça. A trilha tinha a velocidade necessária? Era veloz dem ais? Ela contrastava com os efeitos sonoros usados nas ações – o “ploing” de um salto, o estalo de um golpe do inim igo? A seção durava dem ais antes de ser repetida ou o problem a era o contrário? Ele ficou satisfeito com a m úsica do subterrâneo, a da batalha para chefes e a subaquática, m as não com o tem a principal. Por fim , Kondō aperfeiçoou a pequena trilha. O segredo era com por diversas m inicanções, com poucos segundos de duração, para depois j untá-las. Elas eram um a série de riffs pop destinados a abrir seu cam inho nos canais auditivos do m undo. Quando executadas em sequência, elas não pareciam um a m úsica sendo repetida. As canções tinham o ritm o acelerado quando Mario corria. A letra e o título da m úsica, Go Go Mario, são esquisitos e talvez sej a m elhor esquecê-los. Os dois prim eiros com passos: “Today, full of energy, Mario is still running, running / Go save Princess Peach! Go!” [Hoj e, cheio de energia, Mario continua correndo, correndo / Vá salvar a princesa Peach! Vá!]. Já a m elodia é perfeita.

Se não fosse um j ogo da Nintendo, ela poderia ter acabado no Mundo 1-4 ou Mundo 2-4. Nessas duas vezes, Mario derrota um adversário grande, um “chefe”. Um a princesa aparece ao fim de cada luta e diz: “Obrigada, Mario”. Seguido por “Mas nossa princesa está em outro castelo !” (Tam bém vem os polegares fazendo o sinal de positivo que podem ser confundidos com dedos m édios.) O uso da palavra “nossa” em vez de “a” ou “sua” inclui o j ogador ao lado do herói com o exploradores em busca da libertação da princesa. E ter a m esm a piada ruim contada ao final de cada nível transform a Mario num a espécie de Ulisses, forçado a atacar castelo após castelo, sem nunca conseguir reencontrar sua Penélope. (Ou Toadstool, o execrável nom e da princesa na edição norte-am ericana.)

Misturas adicionais entre as aventuras da personagem e do j ogador aconteciam nas Warp Zones. Existiam câm aras secretas, espalhadas aqui e acolá, com a frase “Welcom e to Warp Zone!” disposta sobre três canos idênticos. Todos levavam a níveis diferentes do j ogo. Era um a trapaça em butida, perm itindo que Mario contornasse vastos trechos do j ogo se quisesse. Outro toque de hum or, indicando com o o j ogo havia ficado gigantesco: que livro o deixa pular para a página 320 se você quiser?

Deve ter sido frustrante para Yam auchi, um hom em nada paciente, observar o desenvolvim ento. Sua equipe principal de designers produziu um j ogo ótim o, deu a ele um ponto final perfeito e depois acrescentou um a piada boba para explicar por que eles tinham de criar m ais quatro níveis para j ogar. E depois a mesma piada boba se repete. E novam ente! Ecos de Agonia e êxtase, com o papa sem pre perguntando a Michelangelo quando o teto da Capela Sistina ficará pronto e o pintor respondendo: “Quando eu acabar!”

No final, Super Mario Bros. tinha 32 níveis e oito batalhas com chefes. Mario

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chegava a um hit point com endo um cogum elo e crescendo de tam anho. Ele podia ganhar invencibilidade tem porária com estrelas cintilantes. O herói podia lançar bolas de fogo saltitantes se tocasse um a flor. Mario escalava suportes para pés de feij ão até o céu, enfrentava um rei réptil e com batia um a série de tartarugas em punhando m artelos, asas e esporões. Ele salvava um grande núm ero de m ulheres que não eram a nossa princesa. Mario pulava em plataform as flutuantes, escapava de m oinhos de vento em cham as e desviava de balas vivas disparadas contra ele. Ele ganharia outra vida se encontrasse um cogum elo “1-up” ou coletasse cem m oedas.

Em bora o j ogo tivesse dem orado um a eternidade para ser feito, ele tam bém dem orava m uitas horas para ser j ogado por com pleto. Era com o o Donkey Kong se cada nível tivesse dez vezes o tam anho regular e nunca se repetisse. Cada “tabuleiro” tinha tantas m oedas escondidas e power-ups, tantos inim igos e perigos, tantos segredos! Não era um a sim ulação: era um m undo para se perder, que podia ser j ogado novam ente com o um livro, film e ou disco predileto. Ele deveria ser lançado no verão, m as Miy am oto pediu m ais algum as sem anas para consertar falhas. Ele foi lançado em 13 de setem bro, um a sexta-feira, data que não era das m ais prom issoras. Quando chegou aos fliperam as j aponeses, os j ogadores não paravam de enfiar m oedas m uito depois de terem derrotado o Rei Koopa só para encontrar todos os Easter eggs. Todo m undo tentava j ogá-lo com o Billy Mitchell, tentando arrancar até o últim o segredo do chip do com putador.

Agora só faltava alguém para vendê-lo. Yam auchi bateu em porta atrás de porta tentando colocar o Fam icon, um sucesso consagrado a cam inho de vender 19 m ilhões de cópias no Japão, nas loj as norte-am ericanas. O Japão tinha cerca de 120 m ilhões de habitantes naquela época, então praticam ente um em cada seis possuía o Fam icon. Mesm o assim , consoles de videogam e perm aneciam terreno radioativo para os loj istas dos Estados Unidos. A perda era deles, é claro, m as tam bém da Nintendo.

Antes do sucesso do Fam icon, Yam auchi se reuniu com a Atari e lhes ofereceu um acordo de pai para filho. A Nintendo produziria os Fam icons e a Atari os venderia com o um produto próprio, com a Nintendo em bolsando um a fatia substancial da receita. A em presa perderia sua querida rede de distribuição, m as acreditava que estaria em boas m ãos com a Atari. O acordo não prosperou porque a Atari estava m al das pernas durante a crise de 1983. A Nintendo ficou sem um parceiro norte-am ericano. À Atari, restou se culpar por deixar escapar a galinha dos ovos de ouro.

Depois que o Fam icon foi aprovado no Japão, Yam auchi o enviou (com Arakawa) para as feiras de eletrônicos. O console recebeu um nom e am ericanizado: Advanced Video Sy stem ; Fam icon era j aponês dem ais. Ele funcionava com teclado para digitação, tocava m úsicas com um teclado m usical e trazia dezenas de ótim os j ogos. Os visitantes o j ulgavam um produto de qualidade, m as sem futuro. Quem tentaria vender um novo sistem a de videogam e agora, em 1985? Não era vender gelo para esquim ós, m as vender neblina para Los Angeles.

Com o entrar à força? Se Mario fosse realm ente Ulisses, num a eterna busca, talvez Hom ero tam bém fosse a resposta para o problem a de Yam auchi. Os gregos deram aos rivais troianos um grande cavalo de m adeira com o um presente de rendição. Os troianos o levaram para dentro de sua fortaleza – e de lá saíram os gregos. A única coisa que a Nintendo precisava fazer para vender o sistem a de videogam e era escondê-lo.

Gunpei Yokoi foi incum bido de criar um cavalo de Troia do século XX. Era um robô de trinta centím etros que m exia a cabeça, braços, girava e pegava certos obj etos. Era o Robotic Operating Buddy, o R.O.B., que não era tão funcional – som ente dois j ogos sem brilho o usavam , Gyromite e Stack-Up. Porém , R.O.B. fez do console para videogam e um robô que “por acaso” vinha com um acessório que funcionava com o sistem a de videogam e. As loj as de brinquedo vendiam robôs sem problem as. E a Nintendo colocou seus sucessos recentes para fliperam a, Duck Hunt e Hogan’s Alley, com pletos j unto com a Zapper, um a arm a de luz que funcionava com o periférico.

O público norte-am ericano devia conhecer Hom ero. As loj as de brinquedo rej eitaram m ais um a vez o console – novam ente rebatizado, era o Nintendo Entertainm ent Sy stem , ou NES, oferecido num a bela rem odelação cinza – m esm o com o robô e a arm a. Era um artifício m uito ruim : os fabricantes de brinquedo não eram bobos, eles reconheciam um console quando viam um .

Arakawa achava que isso era o fim da Nintendo of Am erica e quis deixar o barco. A sorte da em presa não poderia durar para sem pre: reform ar o Radar Scope, vencer a ação da Universal e ganhar um m onte de dinheiro em apenas três anos era o suficiente. Arakawa abrira um Chuck E. Cheese bem -sucedido em Vancouver e, depois, outros dois restaurantes. Talvez não valesse a pena ressuscitar o m ercado de videogam e. No fundo, ele era um a pessoa contente, satisfeita com suas vitórias.

Yam auchi não estava feliz. Ele sem pre quis m ais e m ais sucesso, um a m aldição típica dos capitães da indústria. Se as redes norte-am ericanas não estavam com prando, a Nintendo passaria a oferecer as m alditas coisas de porta em porta. Afinal, a m áquina vendia no Japão e tam bém venderia nos Estados Unidos, se alguém tivesse a coragem de perceber que um ano ruim não transform ava todos os sistem as de videogam e em kriptonita. Os j ogos continuavam um negócio grande no Japão, na Europa e, diabos, tam bém no Canadá. Até nos Estados Unidos os fliperam as continuavam se dando bem . Os garotos ainda j ogavam (e com pravam ) títulos para o Com m odore 64. O m ercado estava pronto, o produto estava pronto, ele só precisava convencer os idiotas dos revendedores.

Yam auchi despachou centenas de m ilhares de unidades do NES para um depósito em Hackensack, Nova Jersey, e tam bém m udou para lá a m aioria de seus funcionários norte-am ericanos. No outono de 1985, eles dariam o m áxim o de sistem as possível ao m aior núm ero possível de loj as de brinquedos, de eletrônicos e de departam entos da área de Nova York. Os fabricantes de brinquedos de Manhattan perceberiam que as loj as locais de brinquedos estavam fazendo estoque do NES. Eles veriam que vendia. Eles entenderiam o recado e com eçariam a com prar em âm bito nacional. Esse era o plano.

Arakawa aum entou a aposta de Yam auchi prom etendo aos revendedores que qualquer Nintendo Entertainm ent Sy stem não vendi-do poderia ser devolvido pelo preço integral. Nenhum loj ista perderia um centavo estocando o NES, apenas espaço físico. Yam auchi tinha se recusado a oferecer tal garantia – por que sim plesm ente não cortar o preço pela m etade ou enfiar notas de US$ 20,00 na m áquina? –, m as Arakawa agiu sem o sogro saber e fez a prom essa. Um a m edida desesperada para um a época desesperada. Sua pequena equipe trabalhava sem parar todas as horas do dia para m ontar m ostruários de Natal nas loj as de brinquedo. Se isso não funcionasse, para citar Bill Paxton em Aliens, o resgate daquele ano, “fim de j ogo, cara”. Pelo esforço, foram recom pensados com o cancelam ento do voo de volta para casa, em Seattle, durante o Natal por causa da neblina.

Da m esm a form a que com o Radar Scope, o NES vendeu um pouco, m as nem de longe todas as unidades para as com pras de Natal. Cinquenta m il aparelhos adquiridos não era fantástico, m as um com eço, o suficiente para convencer o próxim o teste de m ercado, Los Angeles, no com eço de 1986. (As loj as de brinquedo estavam m ais dispostas a testar novos produtos em m eses não ligados ao Natal.) Depois, Chicago e São Francisco.

Bem na hora da tem porada de brinquedos do outono de 1986, com as sem entes plantadas em quatro grandes m ercados, a Nintendo deu início a um lançam ento nacional. A Big N fechou contrato com o fabricante de brinquedos Worlds of Wonder, que estava vendendo dois grandes sucessos: Teddy Ruxpin e Laser Tag. Eles tam bém venderiam o NES, buscando um trio de produtos im perdíveis. A Mattel cuidou da distribuição no Canadá.

Yam auchi guardava m ais um truque na m anga para o lançam ento nacional. O j ogo que Miy am oto levara séculos para produzir finalm ente estava pronto e era um sucesso recente nos fliperam as. Ele astuciosam ente com eçara a vender Fam icons em balados com ele, com o o ColecoVision com o Donkey Kong. As vendas j aponesas eram altas. Ele faria o m esm o no exterior, nos Estados Unidos. Todo NES, vendido por m eros US$ 130,00, viria com o console, dois controles e um a cópia de Super Mario Bros. Por m ais US$ 20,00, os consum idores levavam um Zapper e um segundo j ogo, Duck Hunt.

Depois de vendidos 34 m ilhões de sistem as NES nos Estados Unidos, parece que Yam auchi fez a escolha certa. O legado final do j ogo, no entanto, pode ser visto nos m uitos m undos geeks que ele criou, um a grande nerdlândia de j ogos, livros, film es, m úsica e shows que saíram de um nicho para a ribalta. (Um a palavra preferencial para designar geek, otaku, vem do j aponês.) Mario era denso e pedia um a exploração profunda em vez de um fácil apertar de botões. Ele recom pensava a energia extra dedicada a explorá-lo. Um a geração de fãs com a prim eira dose de j ogos com profundidade com eçou a recom pensar outros j ogos profundos com vendas enorm es. Sem exageros: pela lei j aponesa, a série de RPG Dragon Warrior não pode ser lançada durante a sem ana porque m uita gente falta à escola ou ao trabalho para com eçar a j ogar.

A influência de Mario foi além dos j ogos, pois os fãs do profundo não queriam apenas um form ato de 8 bits. Pense em Harry Potter, Crepúsculo, Star Wars, Matrix, O senhor dos anéis, Lost, m esm o com édias com o Caindo na real e 30 Rock. Esses livros, film es e program as de TV tão diferentes não foram inspirados em Mario, é claro, m as seus fãs sim . Em vez de ingerir a diversão passivam ente, eles a estudam em detalhes, exam inam cada nova versão, criam e m antêm sites wike para docum entar todas as suas facetas. Um film e grande não pode m ais chegar às telas sem estar associado a um capítulo anterior em quadrinhos, um j ogo num a realidade alternativa nas sem anas que antecedem o lançam ento, cenas inéditas para a edição especial voltada para o público dom éstico e sem o que o Yoda do Brookly n de SOS: Tem um louco solto no espaço cham ava de “m oichindizin”. As plataform as m últiplas dos blockbusters que im pelem a m oderna econom ia do entretenim ento são m ovidas pelos, bem , fãs. E todos esses entusiastas, com o as tochas acesas por um a cham a eterna, foram levados à existência por um a única flor de fogo.

5 Também conhecidos como pontos de vida ou health points, são indicadores do estado da saúde (ou vida) da personagem.(N. do T.)