Nos bastidores da Nintendo: O jeito Wii de reinventar negócios e transformar clientes em fãs

Capítulo 7

A bomba do Mario Os níveis perdidos

 

Capítulo 7

A im itação é a form a m ais sincera de lisonj a. Se você duvida, pergunte ao Great Giana Sisters.

Em 1987, a Rainbow Arts fez um j ogo cham ado The Great Giana Sisters para vários com putadores. Era um a réplica quase perfeita de Super Mario Bros., só que as protagonistas eram garotas de cabelo espetado. A Nintendo ficou sabendo, fez algum as am eaças e a Rainbow Arts o tirou do m ercado.

Ou pergunte a All Night Nippon Mario Bros. O All Night Nippon era um fam oso program a de rádio j aponês transm itido tarde da noite que pediu à Nintendo para trocar os sprites do j ogo para distribuir um brinde. Alguns dos níveis tiveram o azul do céu substituído pelo preto (é noite, afinal) e vários bandidos tiveram seus sprites ocupados por cantores e DJs dos anos 1980.

Ou pergunte a Super Bald Bros., versão hackeada na qual Mario e Luigi não têm cabelo. Ou quando trocaram o rosto de Mario pelo roqueiro glam Alice Cooper. Ou o transform aram em russo, em cafetão ou sim plesm ente o deixaram sem boné. Ou o substituíram por personagens diversas de outros j ogos – River City Ransom, Teenage Mutant Ninja Turtles ou Bomberman. (O pior de todos seria a versão hackeada Super KKK Bros., sobre a qual nada m ais será dito.)

Essas versões clandestinas eram m eram ente a reação lógica à filosofia de Miy am oto. Ele havia criado Super Mario Bros. para ser estudado, não apenas j ogado. Certas caixas valiosas eram invisíveis, encontradas vasculhando o j ogo. Os j ogadores passavam horas saltando no ar em to-dos os pontos de cada nível procurando por elas. Eles descobriram que Mario poderia ganhar um a vida extra se pulasse o bastante no m astro da bandeira do nível final. Eles encontraram os “níveis negativos”, incluindo um “tabuleiro” aquático que sim plesm ente durava para sem pre até o tem po acabar. Eles encontraram as paredes invisíveis, nas quais Miy am oto escondera pilhagem extra. Eles chegaram a assistir ao estranho film e anim ado Mario Bros.: Great Mission to Rescue Princess Peach [Mario Bros.: A grande m issão para resgatar a princesa Peach], que traz Peach fugindo do próprio videogam e, Mario procurando itens m ágicos para restaurar um príncipe transform ado em cachorro e o Rei Koopa rebaixado a um posto num m ercadinho.

Depois de investir tanto tem po num m ero j ogo, nem todos queriam deixá-lo para lá. O NES era um com putador, afinal, e os com putadores podiam ser hackeados. Um a indústria caseira de hackers do NES estava surgindo. Eles descobriram as alterações técnicas feitas quando o Fam icon se transform ou no NES. Enquanto o Fam icon era carregado por cim a, por exem plo, o NES tinha carregam ento lateral. Seus controles eram uniform es e possuía botões redondos em vez de quadrados. (Apesar de passarem num “teste de um m ilhão de toques”, os botões quadrados estavam pifando.) O suporte a m icrofone e m odem havia sum ido. E, estranham ente, os cartuchos dos j ogos eram m aiores, com 72 pinos, não com 60.

Isso servia para acom odar o chip 10NES, resultado do brainstorm m ais recente de Yam auchi. A Atari e outros fabricantes de consoles não conseguiam im pedir terceiros de produzirem j ogos; qualquer um podia criar um j ogo e enfiar num cartucho do 2600. O 10NES era um chip de travam ento – antes que o NES fizesse qualquer coisa com um cartucho, ele verificava se o cartucho do j ogo inserido tinha um chip 10NES. Se tivesse, o j ogo prosseguia. Caso contrário, nada feito.

O chip adicional aum entou o custo por unidade, m as perm itiu à Nintendo controlar novam ente a distribuição. Se você quisesse fazer um j ogo para o NES, a Nintendo tinha de aprová-lo. Yam auchi contratou o m áxim o de editores j aponeses possível: Kom ani, Capcom , Bandai, Taito, Hudson Soft, Nam co. Quanto m ais, m elhor. O conteúdo de terceiros – aquele não produzido pela Nintendo ou em presas contratadas – foi o responsável pelo sucesso do Apple II. Yam auchi os lim itava a cinco j ogos por ano; se fosse m ais, o m ercado podia ficar abarrotado. Algum as em presas chegaram a criar corporações de fachada para lançar j ogos adicionais enquanto seguiam a determ inação de Yam auchi. Poucos editores norte-am ericanos quiseram participar, restringindo-se a j ogos de com putador.

No prim eiro ano de lançam ento, 1986, foram vendidos nos Estados Unidos três m ilhões de consoles NES. No ano seguinte, m ais seis m ilhões. A Worlds of Wonder estava se aj eitando com o NES, m as a em presa estava em vias de falência por causa de um verdadeiro bando de Teddy Ruxpins não vendidos. A Nintendo term inou contratando a força de vendas da WOW da em presa em apuros. Anualm ente, a Nintendo estava faturando m ilhões com o console, m ais m ilhões com seus próprios j ogos e outros m ilhões ainda com j ogos criados por terceiros. Arakawa chegou a conseguir um licenciado, a MGA Entertainm ent (que viria a fazer a fam osa boneca Bratz), para im portar os títulos de Game Watch de Ky oto para os Estados Unidos. Acrescente j ogos para fliperam a e licenciam ento e a Nintendo estava vivendo a descrição de Naom i Klein sobre a em presa m oderna: “corre em direção à ausência de peso; quem tiver o m ínim o, o m enor núm ero de em pregados na folha de pagam entos e produzir as im agens m ais poderosas”. Até hoj e em dia, com o assinala o j ornalista Osam e Inoue, ela continua tendo um a relação de lucro por em pregado da ordem de sete dígitos – isto é, dividindo o lucro pelo núm ero de em pregados, cada em pregado term ina gerando m ais de US$ 1 m ilhão por ano.

Agora bastava que eles conseguissem fazer um a sequência daquela im agem m ais poderosa. Super Mario Bros. term inaria vendendo im pressionantes quarenta m ilhões de cópias. Com o no Japão, um em cada seis norte-am ericanos adquiriram um a cópia. Esse núm ero perm aneceria com o o j ogo m ais vendido do m undo por m ais de duas décadas, graças a todo com prador do NES ganhar um . Não eram apenas garotos burros j ogando. Quando perguntaram ao escritor Salm an Rushdie, vencedor do prêm io Booker, o que ele fazia enquanto estava escondido depois que o aiatolá Khom eini prom ulgou um a fatwa (decreto islâm ico) conclam ando sua m orte, este respondeu ter dom inado Super Mario Bros. (Ele chegou a basear um livro nos tem as do j ogo.) Para com em orar o vigésim o aniversário do título, o Japão lançou um a série de selos de oitenta ienes do Super Mario. Isso que era j ogo.

Em vez de um a continuação apropriada, Mario e Donkey Kong iriam estrelar um j ogo educativo, Donkey Kong’s Fun With Music [Diversão com m úsica de Donkey Kong]. Os j ogadores podiam tirar um som com Donkey Kong no contrabaixo acústico, Mario no teclado, Pauline no vocal e Júnior na bateria. Enquanto tocavam , os j ogadores aprendiam sobre ritm o e a ler partitura. Miy am oto e Kondō adoravam m úsica, e essa era um a m aneira perfeita de transform ar o aprendizado num a verdadeira alegria.

Porém , o proj eto m usical foi cancelado. O prim eiro j ogo dessa série lançado nos Estados Unidos, Donkey Kong Jr. Math, fracassou. Júnior tinha de resolver problem as de m atem ática enquanto balançava em cipós e correntes cheias de núm eros, pegando os núm eros inteiros corretos e fazendo m ovim entos para chegar ao núm ero certo. Era divertido, reforçava os fundam entos m atem áticos, m as era com plicado. Houve outro j ogo, um que ensinava leitura básica em inglês, cham ado Popeye’s English Game [Jogo de inglês do Popey e], ou Popeye no Eigo Asobi. Obviam ente, era voltado para o público j aponês e não foi lançado nos Estados Unidos. Depois de tom ar de dois a zero, a Nintendo desistiu de fazer do NES um a m áquina de aprendizado.

Outro j ogo nunca finalizado foi Return of Donkey Kong [O retorno de Donkey Kong]. Era um rem ix dos três prim eiros j ogos Donkey Kong, com a ideia inteligente de que o Mario (com seus saltos) e Júnior (com a habilidade para balançar) teriam de navegar pelo m esm o “tabuleiro” de duas form as diferentes para chegar do ponto A ao B. O título teria níveis redesenhados dos três j ogos, acrescentando desafios para as duas personagens. Eram dois j ogos diferentes num só, escondendo os três j ogos requentados.

Todos esses j ogos que nunca saíram do inferno do desenvolvim ento devem ter sido frustrantes. Grandes ideias, ótim a execução, m as foram m ortos porque as pessoas não os entenderiam . Elas só queriam saber de m ais Mario no Reino do Cogum elo. Sim plesm ente m ais do m esm o, só que um pouquinho diferente.

Miy am oto, possivelm ente com um a sobrancelha levantada, decidiu produzir exatam ente aquilo. Com seu novo protegido, Takashi Tezuka (m em oravelm ente creditado com o “Ten Ten”), faria a m aior parte do trabalho num a sequência de Super Mario Bros. que fosse parecida e pudesse ser j ogada com o a original. Os j ogadores ficariam im ediatam ente à vontade – era isso o que eles queriam . Blocos com pontos de interrogação! Tij olos quebráveis! Cogum elos! Com ida caseira digital!

Então, eles vão pegar aquele cogum elo, que na versão anterior o deixava forte e veriam o que um a pequena diferença fazia. (Insira a risada m aníaca aqui.) Neste j ogo, o prim eiro cogum elo m ataria o Mario. Bum , m orto. Miy am oto nunca poderia inserir um a proeza dessas num j ogo para fliperam a – os j ogadores pediriam as m oedas de volta. Contudo, os j ogadores de console teriam tocado no forno quente e aprendido; m uito bem , os cogum elos são todos m ortais.

Só que som ente determ inados cogum elos eram m ortais, m as nem todos. Esse era apenas o com eço. A lula “Blooper”, aqui nadadora, podia nadar na terra e no ar. Um determ inado ponto final só era alcançado escalando um cipó, coisa que nas versões anteriores só existia nos níveis bônus. Um novo elem ento era a chuva, que podia vir do nada para derrubar o herói. Todos os saltos agora tinham de ser ponderados com a possibilidade de que um a ducha m aluca poderia tirá-lo do curso.

Os desenvolvedores têm um código de conduta sobre com o fazer um j ogo correto. Por exem plo, nada de pulos às cegas, o Mario tinha de ver as duas bordas. Miy am oto não violava tais m andam entos, m as certam ente os aj ustava. Se no prim eiro j ogo o Mario tinha de se arrastar até o topo de um a pirâm ide para conseguir um 1-up, o novo criaria um cam inho com obstáculos sim ilares levando a um cogum elo envenenado im prestável. As warp zones (zonas de desvio) do Mario o levavam para frente no prim eiro j ogo? Na sequência, poderiam colocá-lo no com eço do j ogo. Nível após nível, Miy am oto pregava peças no j ogador.

Era exata e precisam ente isso o que os j ogadores tinham dito que queriam : um j ogo igualzinho a Super Mario Bros., m as com novos desafios. Mas eles queriam isso m esm o? Ou queriam a ilusão da dificuldade? A em oção da realização, sem um a dificuldade sem pre crescente? Só porque todos os donos de NES tinham um a cópia de Super Mario Bros. não quer dizer que todos eles se tornaram m estres do j ogo.

Era um a continuação verdadeira da série, no sentido de que com eçava com um nível de dificuldade m ais alto do que o do últim o nível do prim eiro j ogo.

O j ogo finalizado foi lançado no Japão em 1986 e recebeu um a reação am bígua. O Japão havia se tornado a pista de testes para novos produtos da Nintendo. E se o público j aponês, m ais receptivo, o j ulgasse difícil dem ais, im agine só a reação do público norte-am ericano. A Big N não poderia lançá-lo; loj istas céticos j á estavam dizendo que o NES era um a m oda de um ano só e que este j ogo poderia provar que estavam certos. A única aparição do Mario naquele ano seria com o j uiz convidado em Mike Tyson’s Punch-Out [O nocaute de Mike Ty son]. (Arakawa deu um golpe de m estre ao contratar o então cam peão dos pesos pesados para que sua im agem fosse adicionada ao j ogo de boxe.)

Miy am oto não tinha tem po para voltar à prancheta de desenho; sua equipe j á estava trabalhando em outro j ogo. Ele j á havia tentado rolagem vertical e horizontal, então este seria um j ogo de cim a para baixo baseado em blocos (tile-based). Cada “tabuleiro” traria um a grade cheia de terreno que podia ser cruzado, obstáculos, inim igos e perigos. O herói quadrado correria de “tabuleiro” a “tabuleiro”, livre para explorar o m apa de um vasto território. Ele poderia até encontrar cavernas escondidas, com o na infância de Miy am oto, para dar um passo além em sua exploração da fantasia.

E j á que as duas m aiores franquias da Nintendo foram batizadas com o nom e de um herói e um vilão de um triângulo am oroso, por que não batizar este com o nom e da heroína capturada? Havia um nom e norte-am ericano que ele descobrira lendo sobre F. Scott Fitzgerald: Zelda. Parecia nom e de princesa. E, m antendo o tem a do triângulo, ele faria do artifício em pregado um triângulo m ístico cham ado Triforce.

Enquanto Miy am oto e a em presa estavam proj etando The Legend of Zelda (nos créditos, ele era “S Miy ahon”), outros designers estavam penando para transform ar um videogam e independente num j ogo do Mario. Dream Factory: Heart-Pounding Panic (Yume Kojo: Doki Doki Panic) era um título do NES com tem ática árabe baseado num desenho anim ado da Fuj i Television. Os j ogadores podiam escolher um entre quatro m em bros de um a fam ília para j ogar; cada um tinha um a habilidade diferente. Eles usavam gênios da lâm pada para entrar num m undo dos sonhos m alucos, voar em tapetes voadores e enfrentar roedores gigantes, adversários m ascarados cham ados Shy Guy s e entre os cactos de deserto vivos. Um adversário era um dinossauro travestido com um laço que disparava ovos pela boca. O m ais notável era o ataque da fam ília – eles arrancavam legum es do chão para j ogar nos oponentes.

O que a Nintendo faria, para criar um j ogo novo do Mario, se-ria a m esm a coisa que os hackers estavam fazendo para produzir um j ogo com o Alice Cooper. Eles tiraram os sprites das quatro personagens principais e colocariam a turm a do Mario no lugar. Im aj in, o filho, virouo Mario. Papa, que era forte, se transform ou em Toad. Mam a, que tinha um salto elástico, era Luigi. E Lina, que flutuava se o botão de salto fosse pressionado, era a princesa Toadstool. O vilão que lem brava um lagarto novam ente se transform ou em Bowser.

O enredo de Yum e Koj o de alguém atacando sonhos foi substituído por Bowser invadindo outra vez o reino. Algum as outras alterações foram introduzidas, no geral para deixar o j ogo m ais fácil do que o original. (De que adiantava fazer tudo isso para lançar um j ogo igualm ente difícil?) Porém , m esm o quando ficou pronto, ele não tinha o m esm o espírito dos outros j ogos do Mario. Havia hit points, m as Mario não ficava m aior nem m enor. Não havia placar – assim não dava para com parar com as m elhores j ogadas dos am igos. Nem goom bas nem tartarugas. Se o Mario pulasse sobre um inim igo, não acontecia nada. O bandido continuaria correndo, com o um rinoceronte com um pássaro nas costas. E basta dizer que ninguém nos j ogos do Donkey Kong j am ais colhia e arrem essava rutabagas.

Todavia, a intuição de Yam auchi novam ente se m ostrou correta. Super Mario Bros. 2, de 1987, vendeu m ais de sete m ilhões de cópias. Era um a queda em relação aos quarenta m ilhões, sem dúvida nenhum a, m as som ava cerca de 6,75 m ilhões a m ais do que Dream Factory conseguiu sem o Mario. Scott Pilgrim , herói dos quadrinhos independentes, era fã: ele batizou sua banda fictícia, Sex Bob-om b, por causa de um vilão de Super Mario Bros. 2. O j ogo prom ovia um videogam e dado com o brinde para beber Slice, m arca de refrigerante da Pepsi, o que rendeu à Nintendo m ilhões em publicidade grátis. É um dos j ogos do Mario m ais bem -sucedidos, ainda que todos concordem que não é a m esm a coisa que j ogar Mario. Ele tam bém foi relançado em diversos consoles da Nintendo, m elhorando sua reputação. O m esm o tam bém se deu com a abordagem original de Miy am oto para um a continuação de Super Mario Bros. Agora conhecido com o Lost Levels [Os níveis perdidos], é considerado por alguns com o o seu

Finnegans Wake6 , sua tese sobre a form a.

6 Obra do escritor James Joyce. É considerado um dos mais difíceis trabalhos de ficção da literatura mundial, dada a originalidade do uso da linguagem, que não se limita ao léxico da lingua inglesa. (N. do R.)