A máquina do caos: como as redes sociais reprogramaram nossa mente e nosso mundo
2. Tudo é o Gamergate
Uma nova era
Era agosto de 2014, um mês depois das revoltas de Mandalay. Zoë Quinn estava com amigos em um bar de San Francisco, brindando seu aniversário de 27 anos, quando as redes sociais caíram na sua cabeça com tanta força que mudaram a trajetória da internet e quase tudo que dela surgiu dali em diante. Seu telefone apitou com a mensagem de um amigo: Você acabou de
tomar um helldump [2] feroz. [1] Um programador chamado Eron Gjoni tinha postado no próprio blog 10 mil palavras de uma narrativa desconexa sobre o breve relacionamento que os dois haviam tido e sobre como terminara, incluindo imagens de e-mails e de mensagens privadas no celular e no Facebook.
Quinn, programadora de jogos com cabelos coloridos, era presença constante em fóruns geek e redes sociais. Ela havia recebido elogios por jogos independentes como Depression Quest , uma simulação de como lidar com a depressão clínica, e por seu feminismo declarado. Postava com frequência, às vezes de maneira estridente, em apoio a uma causa que na época estava ganhando impulso entre produtores de jogos e jornalistas afins: ampliar a atração dos jogos e da cultura dos fãs para além do reduto tradicional de geeks jovens e homens. Mas alguns círculos gamers da internet fervilhavam contra feministas transgressoras que, na crença deles, queriam corromper o hobby que havia se tornado como que um lugar seguro no meio de um mundo que soava hostil e confuso a muitos desses primeiros obcecados por mídias sociais. Era mais do que uma discussão a respeito de jogos em que o príncipe resgata a princesa peituda darem vez a propostas fora do padrão, como as de Quinn, ou mesmo a respeito do espaço das gamers em relação ao dos gamers; tinha a ver com a identidade geek masculina, cujos adeptos se viam sob ataque. A narrativa de ódio e rancor de Gjoni reverberou entre os seus.
Um detalhe específico da postagem de Gjoni rodou por fóruns de gamers, entrou em plataformas maiores, chegou aos amigos de Quinn e depois ao seu celular. O programador afirmava que ela havia ido para a cama com um resenhista da área em troca de uma cobertura positiva de Depression Quest. A acusação foi desmascarada facilmente; a suposta resenha obtida de forma desonesta nem existia. Mas a verdade não tinha importância. Usuários das subseções de gamers no fórum 4chan, uma central da cultura nerd, e especialmente no Reddit, um site de discussão aberto que havia se tornado a megalópole apinhada no cerne das redes sociais, adotaram a declaração de Gjoni como justificativa para a desconfiança deles, definindo a narrativa para milhões de usuários da plataforma.
A postagem de Gjoni também foi lida como um incentivo ao tipo de justiça bruta que as redes sociais costumam adotar: a intimidação coletiva. A tal ponto que um juiz o proibiu de escrever o que mais fosse sobre Quinn. E, de fato, se assédio era a meta do rapaz, sua postagem teve o efeito desejado. “só quero ver a zoe levar o castigo que merece”, escreveu um usuário do 4chan em um chat que organizava a iniciativa de, como disse outro, “deixar a vida dela horrível e sem conserto”, até “forçando ela a se
matar”. [2]
“Tentei me concentrar nas conversas da mesa”, escreveu Quinn mais tarde, “mas a vibração insana do meu celular era a única coisa que eu ouvia. Foi como contar os segundos entre relâmpagos para ver a que distância está
a tempestade e saber que ela estava cada vez mais perto.” [3]
Ela foi para casa e começou a acompanhar o ódio que extravasava na rede. Já havia centenas de mensagens que a incentivavam a se matar e promessas de atormentar sua família caso ela não se suicidasse. As ameaças eram convincentes porque vinham com listas de endereços e números de telefone de parentes. Alguns usuários fizeram circular fotos de Quinn editadas com pornografia. Outros postaram informações pessoais, como seu número de contribuinte, demonstrando o poder que tinham para chegar fundo na sua vida. “Se um dia te vir num palco de evento, eu literalmente te mato”, escreveu uma pessoa. “Você tá abaixo da merda e merece que te machuquem, mutilem, matem pra depois eu te benzer mil vezes com meu
mijo no teu corpo podre.” [4]
A fúria com Quinn e com a imprensa gamer supostamente corrupta tomou conta de boa parte do 4chan e do Reddit, depois no YouTube. Nas três plataformas, comunidades imensas ficaram obcecadas pelo escândalo inventado que batizaram de Gamergate. Mas o que havia começado como outro episódio de trollagem na internet, mesmo que anormalmente grande, aos poucos virou outra coisa, e uma coisa nova. O Gamergate mudou mais do que a vida dos alvos. O escândalo fez os extremos das redes sociais romperem a barreira que chega no cotidiano tradicional dos Estados Unidos, acabando para sempre com a separação entre espaços digitais e não digitais, entre a cultura da internet e a cultura como um todo.
Também marcou a estreia de uma nova modalidade de ação política, definida pelas características fundamentais das redes: uma cultura digital montada em torno de homens jovens e niilistas, sonhos criados no Vale do Silício de revolução aniquiladora e plataformas projetadas de modo a energizar a identidade até que se torne uma questão de conflito totalizante e existencial. Outras comunidades, fossem elas de nichos como a das mães hippie-orgânicas no Facebook ou do tamanho da direita norte-americana, já estavam tomando uma trajetória similar de antagonismo. O Gamergate em si foi a primeira versão, mas que trazia dentro dela a semente de outras que viriam. Os violentos extremistas “incels”, uma extrema direita rejuvenescida e repensada, mais seu desdobramento alt-right feito para atrair a juventude: todos convergiram no Gamergate. Assim como a cepa de outro movimento que começava a tomar forma: o trumpismo. Entre analistas e jornalistas que tentavam entender a nova era, quando as regras que regiam as redes sociais passaram a nos governar, uma frase curta colou: “Tudo é o Gamergate”.
Levaria mais um ano para a maioria dos envolvidos no surgimento imediato do Gamergate — que atravessou a imprensa, o entretenimento e praticamente todas as comunidades da internet com imensa velocidade — sentirem as consequências. Mas, no início, era uma questão de vingança, de homens e meninos frequentadores da internet que se sentiam excluídos da vida nacional, querendo se vingar de quem quer que as redes nas quais eles se refugiaram os havia adestrado a culpar.
“Se você acha que seu inimigo é um símbolo e não uma pessoa, de repente você tem que lidar com um monte de bosta desumana e precisa ter competência emocional”, disse Quinn a um entrevistador, mais tarde. “E sei disso porque fui babaca. Se o Gamergate tivesse acontecido com outra pessoa, anos antes, provavelmente eu ia ficar do lado errado. Aquela adolescente cagada com transtorno mental, um quê de misógina e que
amava videogame? Com certeza.” [5]
Ao longo dos meses seguintes, os gamergaters miraram dezenas de pessoas que se pronunciaram para defender Quinn, que criticavam os métodos deles ou a cultura gamer da internet, ou quem quer que tivesse o nome mencionado em boatos de envolvimento na conspiração que, eles tinham se convencido, era real. Eles se voltaram para escritoras e jornalistas mulheres de ideias afins, causando um nível de aniquilação que nem os críticos mais afiados das mídias sociais consideravam possível. Um dos métodos preferenciais era o swatting — ligar para o 911 e dizer que havia reféns na casa do alvo, para instigar, muitas vezes com sucesso, uma batida da SWAT que, na confusão, pudesse terminar com a polícia atirando no alvo e
na família. [6] (Em 2017, a polícia prendeu um homem que convocara um
swatting fatal devido a uma disputa online que tinha relação com jogos. [7] Ele foi condenado a vinte anos de detenção em um acordo de um processo que respondia por uma ameaça de bomba que havia feito em outro caso. Dois outros swatters frequentes, cada um responsável por dezenas de informes falsos, a maioria por conta de discussões na rede sobre jogos,
foram presos. [8] No mais, assediadores da internet raramente sofrem consequências jurídicas. Embora os órgãos de segurança pública tenham começado a levar mais a sério essa atividade, investigá-la toma tempo e, por ser muito descentralizada, é quase impossível detê-la e dissuadi-la. Quando a polícia consegue definir a identidade do assediador, o que é muito menos do que agir, a intimidação geralmente já cessou. E processar um ou dois assediadores famosos, embora seja revigorante para as vítimas, pouco ajuda para impedir outros cem usuários de reproduzir o mesmo efeito.) Mulheres que trabalhavam com jogos, supostamente cúmplices, também viraram alvos. Algumas, temendo expor os filhos a violência, saíram definitivamente da área.
Quando um site especializado acusou os gamergaters de fazer a cultura gamer “passar vergonha”, usuários lotaram a maior anunciante do site, a Intel, de reclamações fajutas e convenceram a gigante empresarial a
cancelar os anúncios por um breve período. [9] Fizeram a mesma coisa com o site Gawker. Os jornalistas que cuidavam da editoria de jogos, quase esquecida, tiveram que aprender a deletar informações pessoais da internet e, quando recebiam atenção indesejada, a alertar familiares quanto à possibilidade de ameaça de morte ou ataque cibernético.
“O que me tirou do prumo foi o momento em que o Gamergate mirou Samantha Allen, que escrevia para o Polygon”, comentou Brianna Wu, programadora independente de jogos. “Eles literalmente provocaram a demissão da Samantha. Não foi só um dramalhão de internet. Foram mulheres que perderam a carreira.”
O sotaque sulista de Wu era uma constante em eventos e podcasts da área, e nestes, muito antes do Gamergate, ela insistia por uma reforma das tendências mais juvenis e masculinas da indústria. Quando o Gamergate começou a mirar suas amigas, ela se sentiu obrigada a falar. Esperava uma reação negativa, mas não tão feroz. Ao longo de fins de 2014 e início de 2015, milhares encheram sua caixa de imagens e xingamentos violentos, deixando as plataformas das quais ela dependia para promover seu trabalho praticamente inutilizáveis. Ameaças de morte vinham acompanhadas da planta baixa de sua casa e fotos da sua família. Um conhecido a alertou quanto a fóruns em que usuários estavam instigando uns aos outros a levar as ameaças às vias de fato.
“Tenho certeza de que, em parte, era só para me intimidar”, disse ela. Mas uma ameaça específica a fez pensar que outras fossem sinceras. Anos depois, Wu lembrava de cada palavra: “E aí, puta, adivinha? Eu sei onde você e o Frank moram. Se você tiver filhos, eles também morrem. Você não fez nada de útil nessa vida. Vou cortar o pintinho de asiático do teu marido e vou te estuprar até você sangrar”. Quando ela entrou em contato com a polícia, eles aconselharam que saísse de casa. Meses depois, um youtuber postou um vídeo de si mesmo com uma máscara de caveira, mostrando uma faca que prometia usar contra Wu. O incidente inspirou o roteiro de um episódio do seriado Law & Order: Special Victims Unit. “Ice-T mata Logan Paul num telhado para salvar a personagem baseada em mim. Juro por Deus que não acreditei quando fiquei sabendo”, contou ela, rindo. As ameaças continuaram. Pouco depois de conversarmos, em junho de 2020, quebraram a janela de sua casa com um tijolo.
Conforme o Gamergate entrou no imaginário público, Wu aproveitou seus contatos nas mídias sociais para pleitear que elas pelo menos refreassem as campanhas de intimidação que partiam das plataformas. Mas os funcionários do Vale com quem conversou, a maioria homens brancos jovens, aparentemente nunca tinham pensado que ódio e intimidação podiam ter consequências reais, e muito menos em como refreá-los. “Não é que eles sejam vilões”, disse Wu. “É que não possuem a experiência de vida que muitas mulheres, muitos queer e muita gente não branca têm.”
As empresas menos reativas foram o Facebook, que não quis saber de Wu, e o Reddit, um dos pontos onde o Gamergate havia começado. Quanto mais ela interagia com operadores da plataforma ou investigava o discurso venenoso que emergia dos sites, mais suspeitava de um perigo maior. “Os softwares definem cada vez mais o mundo à nossa volta”, escreveu ela no início de 2015. Plataformas e aplicativos “criam nossa realidade social — como fazemos amizades, como conseguimos emprego, como a humanidade interage”. Mas eles haviam sido projetados com pouca participação de quem estava além da visão de mundo estreita ou do perfil demográfico do Vale do Silício. “Esses sistemas são a nova fronteira da evolução e cada vez são mais perigosos para nós”, concluiu Wu, complementando com uma opinião que na época foi considerada exagerada: “O risco não podia ser
maior”. [10]
A transformação havia começado quarenta anos antes, com uma geração de fabricantes de computadores do Vale do Silício que se viam como revolucionários, cujo objetivo era derrubar o status quo do país. Eles construíram as redes sociais, explicitamente, como ferramenta para chegar lá. Mas sua nova sociedade digital, imaginada como substituta de tudo que existia até então, foi projetada menos para libertação e mais para raiva e conflito, graças ao pecado original do capitalismo do Vale e, nos anos 1990, a uma virada fatídica no mercado dos brinquedos. O resultado foi um mundo digital que, já no início dos anos 2000, era assolado pelo estranho misto do chauvinismo geek com, embora não tenha sido considerado no começo, o extremismo da extrema direita.