A máquina do caos: como as redes sociais reprogramaram nossa mente e nosso mundo
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Poole, cioso da reputação turva do 4chan, impôs restrições leves. Ainda eram permitidos discursos de ódio e intimidação exagerada, mas restritos a poucas subseções. Foi o que transformou essas seções em distritos da luz vermelha da trollagem, que atraíam voyeurs, alguns dos quais gostavam do que viam e ficavam. Ainda assim, houve quem visse isso como traição. Um deles, um programador chamado Frederick Brennan, lançou um derivado do 4chan, o 8chan, anunciado como alternativa “pró-liberdade de expressão”. Os usuários, entre os quais Adam, afluíram aos montes, intensificando a identidade coletiva de marginália rebelde que se tornou o lar de alguns dos maiores horrores da era da internet.
Conforme os anos 2000 chegaram ao fim, comunidades chan migraram para as plataformas mais lustrosas que ganhavam renome. Assim como ondas de colonizadores, desembarcaram no solo virgem do Facebook, do YouTube e do Twitter. A cultura chan , expressa em memes e piadinhas internas agora tão conhecidas quanto o Mickey Mouse, foi infundida nessas plataformas. Os recursos de maximização do engajamento e os algoritmos absorveram e concretizaram as tendências mais extremas dos fóruns chan , e depois as amplificaram para um mundo que não tinha ideia do que estava por vir.
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Em fins de 2010, quando John Doerr, o investidor que coroava os reis da tecnologia, anunciou o fundo de 250 milhões de dólares da Kleiner Perkins para startups de mídias sociais, a pessoa que escolheu para ficar ao seu lado foi Bing Gordon. Autodeclarado maníaco por lacrosse, cinquentão, Gordon ostentava um corte de cabelo de universitário almofadinha e entrelaçava seu empresariês com gírias como “cara” e “foda”. Antes de entrar para a Kleiner como investidor, seu currículo tinha um único item, que ia de 1982 a 2008: a Electronic Arts, produtora de videogames. “Estamos fazendo uma aposta no estilo ‘oceano azul' de que as redes sociais estão só no começo”,
[46] disse Gordon na apresentação, onde se encontrava, numa demonstração do poder da Kleiner, ao lado de Mark Zuckerberg e Jeff Bezos.
A presença de Gordon refletia uma crença disseminada à época: que a indústria das redes sociais ia funcionar como o mercado de videogames. Gordon declarou a um congresso de mercado, meses depois, que existiam “três temáticas que vocês precisam dominar como CEO s”, e listou celular,
social e, dando um soquinho no ar, “gamificação”. [47] Desde o princípio, as plataformas de mídias sociais haviam bebido muito dos videogames. Notificações são dadas em “insígnias” estilizadas, que Gordon contou ao público que podiam dobrar o tempo do usuário no site, enquanto as curtidas imitavam um placar. Era mais do que estética. No início, muitas plataformas consideravam os gamers — os obcecados por tecnologia que com certeza também iam injetar horas nessa outra interface digital — um mercado central.
Graças a uma reviravolta na história do mercado, a indústria dos jogos atendia esmagadoramente a jovens e garotos de certo temperamento, o que significava que as plataformas sociais, na prática, faziam a mesma coisa. Mas nada nos videogames é inerentemente focado em gênero ou faixa etária. Os primeiros jogos, projetados por estúdios do Vale do Silício dos anos 1970 como a Atari, foram lançados com o computador pessoal, e supunha-se que teriam o mesmo atrativo universal. Isso mudou com o que a
indústria chama de colapso do videogame na América do Norte. [48] De 1983 a 1985, as vendas desabaram 97%. Empresas japonesas tentaram reavivar o mercado reposicionando o produto informático maculado, vendido em lojas de eletrônicos para consumidores adultos, como algo mais simples: brinquedos.
As seções de brinquedos, na época, faziam uma rigorosa segmentação por gênero. O presidente Reagan havia acabado com a regulamentação que proibia anúncios na TV voltados para crianças. Os marqueteiros, tomados pelo neofreudianismo em voga, acreditavam que podiam fisgar as crianças gratificando a curiosidade nascente que tinham pelo próprio gênero. Novos desenhos animados como Meu pequeno pônei e Comandos em ação traziam normas de gênero hiperexageradas, apoderando-se da autodescoberta natural que os jovens faziam do gênero e convertendo-a no desejo por produtos de plástico. Se isso parece uma reverberação evidente do modelo de negócio das redes sociais, não é coincidência. Tocar nas nossas necessidades psicológicas mais profundas, depois nos adestrar a ir atrás delas com o consumo de coisas que vão nos deixar frustrados e nos fazer voltar por mais tem sido um circuito central ao capitalismo norte-americano desde a explosão do pós-guerra.
As seções de brinquedos ficaram polarizadas entre o rosa e o azul. Os fabricantes japoneses tinham que escolher um lado, então escolheram aquele em que os pais gastavam mais: o dos meninos. Os jogos ficaram cada vez mais focados em heróis machos que resgatavam princesas, travavam guerras, jogavam nas ligas de esportes masculinas. Os marqueteiros, tendo posicionado os games muito tempo antes como brinquedos infantis, mantinham os garotos vidrados na adolescência e na idade adulta com — o que mais? — sexo. Os jogos eram cheios de personagens femininas retratadas como figuras hipersexualizadas, submissas e objetos que os homens se sentiam no direito de possuir. Muitos jogadores entendiam que a representação era fantasiosa, embora com valores perturbadores. Um bom número deles cresceu o suficiente na fantasia para absorvê-la como verdade. Em meio às guerras culturais dos anos 1990 e 2000, os marqueteiros de games se aproveitaram dessas tendências como um ativo, apresentando jogos como refúgios de um mundo feminilizado, um espaço onde homens continuavam sendo homens e mulheres ficavam no seu canto. Os jogos, para alguns, viraram identidade, enraizada na reação contra as normas de gênero que se transformavam.
Quando as redes sociais surgiram, acessíveis apenas via computadores de mesa que ficavam na sala da família, os primeiros usuários lembravam muito os gamers: meninos e homens que gostavam de ficar em casa foram os primeiros adeptos. A partir daí, ambos foram tratados como sinônimos, um conjunto de produtos vendido ao outro, borrando-os em uma subcultura e identidade unificada. Porém, perto dos anos 2000, computadores caseiros cada vez mais potentes possibilitaram que programadores independentes criassem jogos fora dos moldes comerciais. (Zoë Quinn estava entre eles.) A democratização digital também trouxe novas vozes, como a da youtuber Anita Sarkeesian, que defendeu que a representação das mulheres nos jogos não apenas as excluía, mas incentivava abusos na vida real. Entre os gamers que queriam que o formato fosse levado mais a sério, era um avanço positivo. Resenhistas começaram a adotar as críticas de Sarkeesian. Lançamentos de grande orçamento destacavam protagonistas e tramas diversificados, ao mesmo tempo que maneiravam nos excessos estilo He-Man.
Para alguns gamers jovens e homens, especialmente os que se reuniam nos fóruns, isso soou como ameaça. As normas e fronteiras de sua identidade estavam sob contestação e, com elas, a noção que eles tinham de si próprios. “Passamos trinta anos encontrando um tipo de jogador bem específico e transformamos esse tipo no centro do mundo, atendendo a cada capricho dessa gente”, disse Brianna Wu, que havia ousado desafiar os gamergaters. “Agora, hoje, o mundo está mudando e o gamer médio não é o carinha de vinte e poucos anos. É uma mulher de quarenta e poucos que nem eu. E quando o mundo muda, existe essa incapacidade de lidar, o que é uma grande infelicidade da área.”
Acusar programadoras como Quinn de subornar críticos era uma espécie de legítima defesa cognitiva, um jeito de reenquadrar a mudança indesejada como conspiração nefasta e a ameaça à identidade dos gamers como batalha de nós contra elas. “Eles não estavam mais brigando para ver teta em videogame, virou uma luta contra o ‘genocídio do branco'”, disse David Futrelle, jornalista que monitora os extremismos na internet. “Não era a necessidade de salvar os jogos, mas a própria civilização ocidental.” Voltando no tempo, Futrelle conectou o evento à ascensão explosiva da extrema direita na internet, dizendo que seria “praticamente impossível
exagerar o papel que teve o Gamergate no processo de radicalização”. [49]
Adam, o obcecado pelo 4chan, na época com dezoito anos, acompanhou cada passo disso. A indignação que afirmava sua visão de mundo era irresistível. Vídeos postados por youtubers de destaque no universo dos jogos o convenceram, contou, de que “elas estavam subornando os jornalistas com grana e sexo”. Ver os usuários fazendo complô para atormentar Wu o deixou incomodado. Mas as plataformas, seguindo seu projeto, martelaram a cabeça dele com postagens que supostamente provavam que Wu e outras mulheres eram radicais, perigosas, ferrenhas na subjugação. Ele continuava clicando, seguindo a campanha, como muitos de seus compatriotas da internet, enfiando-se em tocas de coelho cada vez mais fundas e cada vez mais sombrias.