Storytelling com Dados
ESTUDO DE CASO 2: Uso de animação nos visuais apresentados
FIGURA 9.3 RECRIAÇÃO SOBRE FUNDO ESCURO
Embora o conteúdo seja exatamente o mesmo, note como a Figura 9.3 ica diferente comparada com a Figura 9.2. Essa é uma boa ilustração de como a cor pode impactar o tom global de uma visualização.
ESTUDO DE CASO 2: Uso de animação nos
visuais apresentados
Uma charada frequente na comunicação com dados é quando uma única visão dos dados é usada para apresentação e para relatório. Ao apresentar conteúdo em um ambiente ao vivo, você quer conduzir seu público pela história, enfocando apenas a parte relevante do visual. Contudo, a versão que circula pelo seu público — como pré-leitura ou informação, ou para aqueles que não puderam participar da reunião — precisa se sustentar sem que você, o apresentador, esteja lá para conduzi-lo.
Com muita frequência, usamos exatamente o mesmo conteúdo e recursos visuais para os dois propósitos. Isso normalmente torna o conteúdo detalhado demais para a apresentação ao vivo (particularmente se está sendo projetada no telão) e, às vezes, não detalhado o su iciente para o conteúdo circulado.
Isso causa o slidemento — parte apresentação, parte documento, e não atende exatamente as necessidades de ambos —, que citamos brevemente no Capı́tulo 1. A seguir, vamos ver uma estratégia para usar animação acoplada a um grá ico de linhas anotado para satisfazer as necessidades da apresentação e da circulação.
Vamos supor que você trabalhe em uma empresa que produz jogos sociais online. Você está interessado em contar a história sobre como os usuários ativos de determinado jogo — vamos chamá-lo de Moonville — têm aumentado no decorrer do tempo.
Você poderia usar a Figura 9.4 para falar sobre crescimento desde o lançamento do jogo, no inal de 2013.
FIGURA 9.4 GRÁFICO ORIGINAL
O desa io, contudo, é que, quando você apresenta esse volume de dados para seu público, perde o controle de sua atenção. Você pode estar falando sobre uma parte dos dados, enquanto ele está enfocando algo totalmente diferente.
Talvez você queira contar a história cronologicamente, mas seu público pode pular imediatamente para o forte aumento em 2015 e se perguntar o que motivou isso. Ao fazer isso, ele para de ouvi-lo.
Como alternativa, você pode usar animação para conduzir o público em sua apresentação, à medida que conta os pontos correspondentes da história. Por exemplo, poderia começar com um grá ico em branco. Isso obrigaria o público a examinar os detalhes do grá ico com você, em vez de pular diretamente para os dados e começar a tentar interpretá-lo. Você pode usar essa estratégia para criar expectativa em seu público, o que o ajudará a manter sua atenção. A partir daı́, mostro ou destaco subsequentemente apenas os dados relevantes ao meu ponto de vista especí ico, obrigando a atenção do público a estar exatamente onde quero, enquanto estou falando.
Eu poderia dizer — e mostrar — a seguinte progressão: Hoje, vou contar a vocês uma história de sucesso: o aumento no número de usuários de Moonville no decorrer do tempo. Primeiro, deixem-me de inir o que estamos vendo. No eixo y vertical deste grá ico, vamos mostrar os usuários ativos. Isso é de inido como o número de usuários individuais nos últimos 30 dias. Vamos ver como isso mudou no decorrer do tempo, desde o lançamento, no inal de 2013, até hoje, mostrado ao longo do eixo x horizontal. (Figura 9.5)
FIGURA 9.5
Lançamos o Moonville em setembro de 2013. No inal desse primeiro mês, tínhamos pouco mais de 5.000 usuários ativos, denotados pelo ponto preto na parte inferior esquerda do grá ico. (Figura 9.6)
FIGURA 9.6
A reação inicial ao jogo era mista. Apesar disso — e da nossa praticamente total falta de marketing — o número de usuários ativos quase dobrou nos quatro primeiros meses, para quase 11.000 no inal de dezembro. (Figura 9.7)
FIGURA 9.7
No início de 2014, o número de usuários ativos cresceu em uma trajetória mais pronunciada. Isso foi principalmente o resultado de promoções para amigos e famílias que izemos durante esse tempo, para aumentar a visibilidade do jogo. (Figura 9.8)
FIGURA 9.8
O crescimento foi muito pequeno no restante de 2014, pois interrompemos todos os esforços de marketing e focalizamos as melhorias na qualidade do jogo. (Figura 9.9)
FIGURA 9.9
Por outro lado, o consumo neste ano tem sido incrível, superando nossas expectativas. O jogo remodelado e melhorado se tornou viral. As parcerias que formamos com canais de mídia social se mostraram um sucesso para continuar a aumentar nossa base de usuários ativos. Com as taxas de crescimento recentes, prevemos que vamos ultrapassar os 100.000 usuários ativos em junho! (Figura 9.10)
FIGURA 9.10
Para a versão mais detalhada que você distribui como acompanhamento ou para aqueles que perderam sua (excelente) apresentação, você pode usar uma que explique os pontos importantes da história diretamente no grá ico de linhas, como mostrado na Figura 9.11.