Storytelling com Dados
Acessibilidade
O conceito de acessibilidade diz que os designs devem ser úteis para pessoas com diversas habilidades. Originalmente, essa consideração valia para pessoas de icientes, mas com o passar do tempo se tornou mais genérica, e é dessa maneira que vou discuti-la aqui. Aplicada à visualização de dados, eu a considero como um design útil para pessoas com habilidades técnicas amplamente variadas. Você pode ser engenheiro, mas não é necessário ter feito engenharia para entender seu grá ico. Como designer, o ônus de tornar seu grá ico acessı́vel é seu.
Design ruim: de quem é a culpa?
Uma visualização de dados bem projetada — como um objeto bem projetado — é fácil de interpretar e entender. Quando as pessoas têm di iculdade para entender algo, como interpretar um grá ico, elas tendem a se culpar. Na maioria dos casos, contudo, essa falta de entendimento não é culpa do usuário, e sim uma falha no design. Um bom design requer planejamento e re lexão. Acima de tudo, um bom design leva em conta as necessidades do usuário. Esse é outro lembrete para ter seu usuário — seu público — em mente ao projetar suas comunicações com dados.
Como exemplo de acessibilidade no design, vamos considerar o icônico mapa do metrô de Londres. Harry Beck produziu um design maravilhosamente simples em 1933, reconhecendo que a geogra ia acima do solo não é importante ao percorrer as linhas e eliminar as restrições que ela impunha.
Comparado com os mapas de metro anteriores, o design acessı́vel de Beck produziu uma apresentação fácil de seguir que se tornou um guia essencial de Londres e um modelo para mapas de transporte em todo o mundo. E esse mesmo mapa, com pequenas modi icações, que ainda serve Londres hoje.
Vamos discutir duas estratégias relacionadas à acessibilidade na comunicação com dados: (1) não complique demais e (2) o texto é seu amigo.
Não complique demais
“Se é difı́cil ler, é difı́cil fazer”. Esse foi o veredito da pesquisa feita por Song e Schwarz na Universidade de Michigan, em 2008. Primeiro, eles apresentaram a dois grupos de alunos instruções para um regime de exercı́cios. Metade dos alunos recebeu as instruções escritas em fonte Arial, fácil de ler; a outra metade as recebeu em uma fonte cursiva chamada Brushstroke. Foi perguntado aos alunos quanto tempo a rotina de exercı́cios levaria e qual a probabilidade q p q p de eles a executarem. O veredito: quanto mais complicada a fonte, mais difı́cil os alunos achavam a rotina e menos provavelmente eles a executariam. Um segundo estudo, usando uma receita de sushi, teve resultados semelhantes.