Mainstream: A guerra global das mídias e das culturas

Frédéric Martel · Capítulo 29 de 67

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Mainstream: A guerra global das mídias e das culturas

Pesquisa e desenvolvimento

Mas o m ercado sabe perfeitam ente recuperar esses nichos culturais e com unitários: apesar talvez de suas intenções, m uitos desses estudantes “independentes” contribuem no fim das contas para alim entar as indústrias criativas; serão recuperados pelo com ércio e, a partir de um a arte autêntica e sem fins lucrativos, acabarão produzindo um a cultura m ainstream . A Am érica nos prova que m uitas vezes é difícil ser apenas parcialmente com ercial.

Pesquisa e desenvolvim ento Mas a questão principal é outra. As universidades

não são apenas onde surge nos Estados Unidos a cultura alternativa — tam bém j á fazem a esta altura um a parte da Pesquisa e Desenvolvim ento (R& D) das indústrias de conteúdo. Nos cam pi, os estudantes correm riscos, inovam , entregam -se a experiências que em seguida serão retom adas e desenvolvidas pelos estúdios e as redes de televisão. Num a divisão de tarefas eficaz em m atéria de R& D, os estudantes cuidam do “R” e as m aj ors, do “D”. Esse encam inham ento para a indústria não é casual, m as estim ulado. No cam pus da USC, um Office of Student Industry Relations organiza essa intercorrência com a indústria do cinem a e da televisão ao longo do ano, m ediante estágios, em pregos de férias de verão e tam bém m aster classes, “guest lectures” e ofertas de em prego. Em sua m aioria, os alunos da USC com quem conversei j á foram D-Man ou D-Girl, expressões usadas com frequência para falar dos “Developm ent-People” (um a espécie de assistente do realizador ou do produtor). Com isso, os estúdios e as televisões podem recrutar no próprio cam pus os alunos que m elhor atendem a suas expectativas, para trabalharem paralelam ente à sua form ação nas experiências de que precisam .

Mas as regras de colaboração com a indústria são bem precisas. Assim , os direitos autorais dos film es e as patentes das inovações realizadas no cam pus pelos estudantes são de propriedade da USC, e não do estúdio que as financiou. Apesar das aparências, as atividades na USC estão efetivam ente no setor não lucrativo, e não no m ercado. Esse ponto é decisivo, e vem à tona quando conversam os longam ente com os alunos da USC e das outras escolas de cinem a (elas são m ais de 1.500 nos Estados Unidos). Entre as m ais prestigiadas, tem os a UCLA na região oeste de Los Angeles, m ais voltada para o cinem a independente do que para os estúdios; a Cal-Arts (California Institute of Arts) no norte de Los Angeles, m ais voltada para a form ação dos artistas do cinem a (sendo John Lasseter, da Pixar e ex-aluno da Cal-Arts, seu criador de referência); a Tisch School na New York University, tam bém voltada para o cinem a independente e europeu (tendo com o cineasta estrela Spike Lee, e não George Lucas); e ainda a Universidade do Texas em Austin, que tenta se especializar em cinem a digital. “Nosso obj etivo não é o m ercado, m as a experiência de nossos alunos, e aqui eles preservam os direitos autorais de seus film es”, confirm a Tom Schatz, entrevistado no Texas, onde dirige o departam ento de cinem a, rádio e televisão da Universidade do Texas em Austin (que no entanto acaba de se associar a um a produtora privada, a Burnt Orange Productions, para com ercializar os trabalhos dos alunos).

Todas essas escolas de cinem a têm estúdios digitais tão profissionais quanto os das m aj ors holly woodianas, e isto por um m otivo m uito sim ples: os equipam entos foram financiados pelos estúdios — os da USC por George Lucas, os da Cal-Arts pela Disney, os da UCLA pela Dream Works. Mas essas universidades tam bém m antêm toda um a rede de vínculos com as start-ups do entretenim ento e do digital: as da Califórnia colaboram com Silicon Valley ; Harvard e MIT dialogam constantem ente com as em presas do corredor tecnológico da Route 128; a Duke University fica perto do hub tecnológico de Raleigh, na Carolina do Norte. Com frequência ainda m aior, os alunos, convencidos de que a desm aterialização com pleta do cinem a está próxim a, se prodigalizam em experiências nos próprios laboratórios de tecnologia da inform ação das universidades e rodam seus film es com pequenas câm eras DV (Digital Video) cuj o preço acessível e a grande facilidade de utilização contribuem para a proliferação de proj etos e um a nova criatividade.

Todos se lem bram do film e A bruxa de Blair, contando a história, j ustam ente, de alunos am ericanos de cinem a que se perdem num a floresta quando faziam um film e; realizado com um a câm era de vídeo rudim entar, ao custo de 35 m il dólares, o film e foi apresentado no festival de Sundance e divulgado basicam ente pela Internet — o prim eiro caso decisivo de m arketing quase inteiram ente online. Ele arrecadaria 248 m ilhões de dólares em todo o m undo em 1999. Nesse ano, os dirigentes dos estúdios finalm ente entenderam , graças a esse m odesto proj eto estudantil, que Holly wood seria revolucionada pela Internet. “Com A bruxa de Blair, fom os tom ados de incerteza e m edo, literalm ente — e desde então não nos livram os m ais deles”, confirm a em conversa com igo um dirigente da Universal em Los Angeles.

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No cerne das escolas de cinem a am ericanas está tam bém a pesquisa em m atéria de criação digital. O IT-Arts, por exem plo, está no centro do currículo tanto na USC quanto na UCLA. “Nosso ensino é totalm ente fluido, e nós nos adaptam os todo ano às evoluções das novas m ídias. Estam os constantem ente m udando os tem as de nossos cursos, de tal m aneira que estam os sem pre à frente dos estúdios em m atéria de novas tecnologias”, explica Elizabeth Daley, a dean da USC. Mais um a vez, as universidades fazem a R& D dos estúdios no terreno digital.

Na Interactive Media Division e no Robert Zem eckis Center for Digital Arts, um pouco distantes do cam pus da USC em direção norte, Kathy Sm ith, responsável pelo setor digital, m ostra-m e as salas de m ontagem digitais e os laboratórios em 3D. “Todo aluno deve fazer um a Dissertação Digital no fim de sua Master of Fine Arts”, explica Kathy Sm ith. “Por exem plo, os alunos fazem o design de um site de Internet ou contribuem para o desenvolvim ento de um novo program a para a Pixar, a Dream Works ou a Sony. Os estúdios os patrocinam e financiam suas pesquisas.” Na entrada do prédio do centro digital da USC, podem os ver a relação dos doadores que o financiaram : George Lucas e a Lucasfilm , com o acontece em toda parte no cam pus, m as tam bém Steven Spielberg, a 20th Century Fox, as agências William Morris e CAA, Electronic Arts, a Warner Bros., a Sony Pictures Entertainm ent e a David Geffen Foundation.