Mainstream: A guerra global das mídias e das culturas

Frédéric Martel · Capítulo 40 de 67

Páginas do PDF

Mainstream: A guerra global das mídias e das culturas

Os mangás, mídia global

Os m angás, m ídia global Estou no bairro de Iidabashi em Tóquio, na sede do

grupo Kadokawa, um dos principais editores de m angás do Japão. Logo de entrada, Shin’ichiro Inouy e, presidente da Kadokawa, estabelece as bases de nosso diálogo: “O senhor precisa ficar sabendo que a cultura j aponesa está aberta ao m undo, procura se desenvolver em m ercados internacionais, m as ao m esm o tem po tem um a identidade m uito forte e continuará sem pre profundam ente j aponesa”. Que significa isso então? “Significa que difundim os nossos produtos internacionalm ente tal com o são. Não procuram os adaptá-los, com o os am ericanos, aos gostos do público m undial. É aí que está nossa força: o Japão é cool continuando a ser ele m esm o, ou sej a, extrem am ente j aponês.”

Por m ais j aponês que sej a, o grupo Kadokawa decidiu lançar-se num a ofensiva internacional, adaptando seus m angás à estratégia de variação dos conteúdos, para saturar todos os m ercados. E por sinal eu constato, na sede social em Tóquio, que Keroro, um dos personagens-estrela dos m angás do grupo, com pletam ente verde, está presente em toda parte, nos elevadores, nos corredores dos prédios, em vídeo gam es e, naturalm ente, em form a de bonecos de pelúcia “kawai” nas m esas dos trezentos desenhistas e redatores que trabalham ali. “Um m angá é sem pre feito por duas pessoas: um desenhista e um redator”, confirm a Shin’ichiro Inouy e.

A força do Japão no m ercado dos m angás não deixa m argem a dúvida, e é internacional. Mas restam algum as exceções: o Reino Unido, que é um m ercado m uito pouco receptivo aos m angás, ao passo que o m ercado francês j á está bem saturado; a Alem anha e os Estados Unidos, m uito atrás, m as que avançam rapidam ente, e a Am érica Latina, que durante m uito tem po se m ostrou reticente, m as há alguns anos vem -se abrindo aos m angás.

Em grande m edida, o sucesso do grupo se explica por essa variação dos m angás em todos os suportes, estratégia decuplicada atualm ente pela vertente digital, os telefones celulares e as séries de televisão. É o que Shin’ichiro Inouy e cham a de “m edia m ix” (no Ocidente, fala-se de “versioning” ou “m edia global”).

Essa convergência de conteúdos e tecnologias, tão bem m isturados no caso dos m angás, é um a das chaves do sucesso do Japão. Shubei Yoshida, diretor-presidente da Sony Com puter Entertainm ent Worldwide Studios, que entrevistei num a das torres da Sony em Tóquio, confirm a a força dessa estratégia: “Com o desenho anim ado, o film e de anim ação, o vídeo gam e, os m angás, as histórias em quadrinhos e m uitas vezes tam bém as séries de televisão, construím os um novo ecossistem a m uito específico ao Japão, m isturando esses diferentes setores. Aqui, com o Play Station, tem os um a boa ilustração dessa estratégia, pois tecem os variações de nossos conteúdos em num erosos j ogos”. (Mas Yoshida não diz que esses conteúdos de j ogos de vídeo para Play Station 3 m uitas vezes são desenvolvidos por estúdios europeus ou am ericanos e fabricados na China.) A exportação nem sem pre é fácil. E a concorrência é dura. Em virtude das m ás lem branças deixadas pelo “im pério j aponês” antes da guerra, a cultura Made in Japan foi proibida durante m uito tem po por Taipé e Seul (até 1993 no caso dos produtos de televisão em Taiwan, e até 1998 no dos produtos culturais em geral na Coreia). Por sinal, o governo da Coreia do Sul tende a preferir a cultura am ericana à cultura j aponesa, considerada m ais im perialista e m ais perigosa para o povo coreano.