Storytelling: Histórias que deixam marcas

Adilson Xavier · Capítulo 78 de 85

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Storytelling: Histórias que deixam marcas

Capítulo 26: GAMIFICAÇÃO

Capítulo 26

 

GAMIFICAÇÃO

 

Pergunte ao autor de um romance sobre o que ele pretendia ao escrever sua obra. A resposta ouvida com frequência será: “Trazer os leitores para dentro da história.” Ambição perfeitamente legítima. Volte-se então para o leitor, consultando seu objetivo ao ler o romance. Ao lado de alguns propósitos culturais mais nobres, certamente virão os tradicionais “distrair”, “divertir”, que no fundo significam: “Escapar do tédio que a realidade costuma nos trazer.”

O mesmo teste vale para quem produz e assiste a filmes ou qualquer outra forma de contar histórias. Chegamos ao ponto. Os games são uma dessas outras formas de contar histórias e realizam de maneira singular a integração entre público e narrativa. Simples assim.

Vozes discordantes se erguerão dizendo que jogos são uma atividade e que a posição de quem lê, ouve ou assiste à narração de uma história é essencialmente passiva: autor = emissor, público = receptor. Raciocínio equivocado. Pesquisas científicas comprovam o esforço que as histórias exigem de nós. Pela ação dos neurônios-espelho, os grandes responsáveis pelos sentimentos de empatia, acabamos sofrendo o que se passa com os personagens lidos ou assistidos. Taquicardia, suor, lágrimas, gargalhadas... acontece de tudo quando nos envolvemos com uma história. Quem nunca se encolheu ou fez careta em uma cena de suspense? Ou se inquietou com a personagem que está tomando a estúpida decisão de entrar na casa onde se encontra o assassino? Como simuladores que nos preparam para as situações da vida, as histórias exigem de nós participação ativa, mesmo quando não nos damos conta disso. Livros, peças teatrais e filmes, assim como os games, tanto entretêm quanto cansam.

Mas voltemos às primeiras linhas deste capítulo. O que os autores ambicionam desde sempre não é trazer o público para dentro de sua obra? Mudou o quê, então? Apenas o grau de interatividade, que antes ocorria no âmbito da imaginação, tornando-se menos intelectual, sutil ou coisa que o valha ao transformar o receptor da história em avatar de personagem. Ele é inserido na trama, enfrenta os perigos que surgem em seu caminho, cai, levanta, corre, pula, mata, morre, e o desfecho da trama vai variando cada vez que ele joga. Deste ângulo, podemos dizer que o game é a concretização do sonho de todo storyteller.

Calma! Sei que estamos longe do ideal. Os games que conhecemos reduzem o campo narrativo a histórias de ação. Exigem muito mais reflexo do que reflexão, tendendo, portanto, a emburrecer seus usuários.

Tudo bem, há um processo em curso e vale a pena olhar para o que pode vir por aí. Se hoje os games parecem concorrer mais com parques de diversões do que com produtos culturais, amanhã poderemos ter grandes obras literárias convidando o público a visitar virtualmente seus mundos e compartilhar, de joystick em punho, a experiência de seus personagens.

Por princípio, ao abrir um romance, sentar em um teatro ou cinema, estamos concordando em participar de um jogo. Sabemos que aquilo que vamos vivenciar ali não tem compromisso com a realidade e ainda assim nos dispomos a acreditar em tudo, certo? A língua inglesa é muito elucidativa quando usa a mesma palavra (play) para peça teatral, interpretação de personagem, brincar e jogar. Crianças brincando de casinha estão simulando a vida adulta enquanto jogam entre si com situações emuladas de seus pais. Algo muito parecido acontece quando elas ouvem histórias. O que se passa com seus pais durante um game ou a leitura de um livro, guardadas as diferenças de maturidade, é exatamente o mesmo.

A tecnologia usada nos games é, portanto, muito bem-vinda. Dá mostras claras do que pode fazer a favor da produção cultural e já começa a dotar suas tramas de elementos mais próximos da literatura do que jamais estiveram. Multidões de adolescentes e jovens têm sido atraídas para a leitura por livros que aprofundam a narrativa de seus jogos preferidos. Livros são lançados simultaneamente com os respectivos games, oferecendo a seus leitores a possibilidade virtual de viver a história. Sabemos dos vários filmes produzidos a partir de games e vice-versa. Tudo indica que o antigo “leia o livro, veja o filme e compre o disco” está mudando para “leia o livro, veja o filme, baixe a trilha e jogue o game”, não necessariamente nesta ordem.

Gostemos ou não, o game é uma plataforma em franca ascensão. Seus recursos técnicos encantam cada vez mais usuários, seus orçamentos de produção já equivalem aos dos grandes filmes, os profissionais envolvidos em sua elaboração são de nível artístico cada vez melhor, e — o mais importante — sua mescla com a vida real, gerando jogadores especialistas, troca de informação entre grupos de interesse, e toda sorte de mobilização, abre caminhos fantásticos para uma narrativa que se insere no dia a dia.

Onde vai dar tudo isso, não sabemos. Pode ser que a cultura saia chamuscada pela hipervalorização do entretenimento, pode ser que ela se beneficie, atraindo o interesse do público jovem. Ou, quem sabe, as pessoas se cansem de jogar fisicamente, redescobrindo o prazer dos jogos intelectuais, subjetivos, silenciosos. Novas ondas, embaladas por tecnologias ainda desconhecidas, podem se sobrepor aos games, como tem acontecido ao longo do tempo sem que nenhuma forma narrativa desapareça, e cada uma encontre seu espaço. Por enquanto, o jogo é esse. Faça suas apostas.