Free: grátis. O futuro dos preços

Chris Anderson · Capítulo 55 de 98

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A Economia dos Ogros

Pensamos em “mídia” como rádio, televisão, revistas, jornais e sites de notícias. Mas na verdade, a mídia não passa de conteúdo de qualquer natureza, e a melhor maneira de mensurar seu impacto em nossa sociedade é em função de quanto tempo as pessoas passam com ela. Vistas dessa forma, poucas das opções citadas são capazes de concorrer com uma forma de conteúdo que raramente consideramos mídia, embora essa forma concorra diretamente com a mídia por atenção. Essa forma de conteúdo são os videogames, de jogos de tiro do Xbox 360 a mundos virtuais on-line no PC.

A indústria dos jogos não somente cresceu para competir com Hollywood em termos de venda e com a televisão em termos de tempo de consumo, como também está se transformando em uma velocidade muito maior. Nenhum outro negócio se equipara à velocidade do Grátis como o negócio dos videogames.

No passado, as pessoas compravam videogames em lojas. Eles vinham em caixas e, em geral, custavam $40 ou $50. Você os levava para casa, inseria o disco e jogava durante uma semana e depois raramente voltava a jogar. Praticamente todas as vendas de um jogo eram feitas nas primeiras seis semanas após o lançamento. Era como Hollywood, mas sem o lucrativo mercado posterior, de DVDs e licenciamento para transmissão – um negócio impulsionado por sucessos sem segundas chances para os fracassos.

Na verdade, as pessoas ainda compram videogames assim, por mais maluco que possa parecer. Mas os jogos são um dos últimos produtos digitais que ainda são em grande parte vendidos assim e este modelo está se aproximando da extinção. Da mesma forma como a música e o software de computadores estão migrando para o mercado on-line, o mesmo acontecerá com os jogos. E uma vez que se passa da expedição de átomos (discos e caixas de plástico) à transmissão de bits, o Grátis se torna inevitável. Ao longo da próxima década, essa indústria de $10 bilhões passará de um negócio tradicional de bens embalados a um negócio on-line construído ao redor de preços de entrada iguais a zero.

Os primeiros sinais disso começaram a surgir na Ásia, por volta de 2003. Como a pirataria de software nos mercados da China e Coreia do Sul estava dificultando a venda de jogos no formato tradicional, os desenvolvedores de jogos se voltaram ao mercado on-line, de rápido crescimento. Os cybercafés prosperavam na China, levando a Internet a uma população que, em sua maioria, não tinha computador em casa. Na Coreia do Sul, os “PC baangs”, salões de jogos de computador, começaram a substituir os arcades como o ponto de encontro de adolescentes e jovens em um país no qual a maioria ainda mora na casa dos pais antes de se casar.

Para os jogadores, a vantagem dos jogos on-line está na qualidade e na diversidade da disputa: você está jogando contra pessoas reais, e não contra uma inteligência artificial previsível. Em uma das categorias mais populares, conhecida como massively multiplayer online games (pense no World of Warcraft ou em seus predecessores, como o Everquest), os jogos são intermináveis e podem se tornar uma obsessão que consome os jogadores durante anos. Não é por acaso que o atual campeão foi apelidado de “World of War crack”.

Para os desenvolvedores, as vantagens de migrar para o ambiente on-line são muitas. Em vez de queimar discos, imprimir manuais e caixas e negociar com um varejista para manter os jogos em estoque, eles podem disponibilizar o software para ser baixado pelos jogadores. Isso poupa muito dinheiro em produção e distribuição. O ambiente on-line abre um “espaço de prateleira” ilimitado, de modo que jogos mais antigos e de nicho não são expulsos por títulos mais recentes e populares e todos são igualmente acessíveis on-line. E isso proporciona uma forma fácil de atualizar o software para acrescentar recursos e remover bugs.