Free: grátis. O futuro dos preços

Chris Anderson · Capítulo 58 de 98

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Free: grátis. O futuro dos preços

4. Imóveis

Alguns desses anúncios constituem um fluxo de receita adicional para os jogos pagos, mas um número cada vez maior está sustentando o modelo grátis. Algumas vezes, esses anúncios são incorporados ao jogo original, mas, à medida que cada vez mais jogos são desenvolvidos para utilizar uma conexão à Internet, é possível inserir anúncios atualizando os outdoors dos jogos, pôsteres nos muros das cidades virtuais e até as roupas que os personagens do jogo vestem.

Em certo sentido, a propaganda em jogos se tornou o merchandising de produtos definitivo: além de jogador poder receber anúncios diferentes, a cada vez que o jogo é jogado esse anúncios podem mudar novamente em uma tentativa de garantir relevância e variedade. Algumas vezes, os anúncios se parecem exatamente com anúncios no mundo real e, outras vezes, eles são mais sutis, da marca das botas em um jogo de snowboard às bandas da trilha sonora. E algumas vezes ainda, o jogo todo é um anúncio, como os jogos da Burger King para o Xbox com o personagem da rede, o King, apostando corrida, batendo com o carro e andando furtivamente pelos cenários jogo.

A forma mais comum de fazer isso é no mercado de jogos casuais, jogos relativamente simples que você pode jogar no seu navegador. Os números são impressionantes: o Yahoo! Games e o AddictingGames da MTV atraem cada um mais de 10 milhões de usuários por mês, e os dois se baseiam no modelo de jogos grátis, pago pela propaganda. No total, esse mercado já vale mais de $200 milhões ao ano e o Yankee Group, uma consultoria, estima que ele superará os $700 milhões até 2010.

 

4. IMÓVEIS

O Second Life não é exatamente um jogo – é um mundo que você pode explorar e no qual pode conhecer outras pessoas –, mas é tão popular quanto um jogo, com meio milhão de contas de usuários ativos. A participação é grátis e você pode baixar o software e explorar o mundo virtual sem a necessidade de usar um cartão de crédito. Mas se você realmente mergulhar no Second Life, pode querer criar raízes e ter uma casa nesse mundo. Para isso, você precisará de um terreno e é aí que a Linden Labs, a empresa que opera o serviço, ganha dinheiro.

A Linden Labs está no negócio virtual de venda de imóveis, que é um excelente negócio. Diferentemente dos corretores de imóveis do mundo real, a Linden Labs pode criar quanto território quiser e os usuários tornam certas áreas mais atrativas, construindo eles mesmos cidades inteiras – casas, prédios comerciais, lojas e outras atrações. As taxas de aluguel mensais variam de $5 a $195, dependendo do tamanho do terreno. Ou você pode comprar sua ilha por $1.675 mais $295 ao mês.

Esse sistema não é apenas uma máquina de fazer dinheiro para a Linden Labs. Ele também criou um mercado secundário de corretores de imóveis no Second Life, que revendem propriedades já desenvolvidas. Um dos corretores de maior sucesso, “Anshe Chung”, afirma ter ficado milionário com essas revendas.

Muitos outros jogos on-line usam esse modelo, apesar de algumas vezes não vender terrenos, mas sim estações espaciais, castelos ou até mesmo cabines em navios piratas. Em certo sentido, isso não passa de um subgrupo da classe dos bens virtuais, como o ouro no Warcraft ou as roupas no Club Penguin. Mas a diferença é que, nestes casos, não se trata de vendas reais – são “taxas de utilização do imóvel”, ou aluguéis e, quando você para de pagar, esse terreno ou residência normalmente é revendido para outra pessoa.