Gamestorming - Jouer pour innover
3. Artefacts
La technique la plus simple et la plus fréquemment employée consiste à poser une question. Si cette dernière est pertinente, elle vous permettra d’atteindre toute cible, à l’image d’une flèche. La formulation de la question constituera un vecteur, un axe de recherche indiquant une certaine direction à suivre. Il existe de nombreuses techniques de questionnement qui font toutes l’objet d’une étude et d’une pratique rigoureuses. Elles peuvent être utilisées afin de changer la position de votre équipe quant à un problème particulier, examiner de près ses causes profondes, enrichir une conversation, etc.
On observe également une autre technique courante d’allumage consistant à « remplir les blancs ». Vous proposez ainsi une expression ou une phrase aux membres de votre équipe et leur demandez de la compléter, comme à un examen. Si vous souhaitez, par exemple, étudier les besoins de votre clientèle, pensez à la manière dont ceux-ci sont généralement exprimés. En vous appuyant sur la méthode décrite, vous pouvez alors écrire la phrase suivante : « Je veux ______. » (Remplir le blanc.)
3. Artefacts
La collecte, la sélection et l’organisation du contenu informationnel peuvent bien vite vous dépasser. Comment vous y retrouver ? En archéologie, un artefact désigne tout objet altéré par l’homme – surtout si ce dernier recèle une valeur historique ou archéologique. Quant aux artefacts du knowledge work, ils font
référence à tout objet tangible et amovible renfermant une certaine 1 information. Il peut s’agir d’un bout de papier, d’un Post-it® ou encore d’une fiche quelconque. Ces artefacts permettent de garder trace des informations collectées en les intégrant dans un environnement de travail. Toute pièce de jeu (cartes, jetons, dés, etc.) constitue un artefact. Lorsque vous déplacez la salière et la poivrière sur la table dans le but de raconter une histoire, vous transformez ces deux objets en artefacts informationnels en les associant à votre récit.
Le rôle primordial de ces artefacts en tant qu’aide à la réflexion peut facilement être illustré : imaginez-vous en train de jouer aux échecs avec les yeux bandés. S’il est possible de se souvenir de l’emplacement de toutes les pièces pendant quelque temps (certains experts y parviennent même jusqu’à la fin de la partie), le jeu est bien plus facile lorsque l’échiquier est placé devant soi. La forme et la couleur des pièces, de même que leur position sur le plateau par rapport aux pièces de l’adversaire, renferment un contenu informationnel extrêmement riche pouvant vous aider à prendre de meilleures décisions au cours du jeu.
Les artefacts sont porteurs de sens au même titre que les pièces d’un échiquier. Ils rendent l’information explicite, tangible et continue. Lorsque vous notez une idée sur un post-it, vous créez un artefact informationnel. Quand ils se seront multipliés, ils s’avéreront plus ou moins utiles selon la manière dont vous les agencerez dans votre environnement. Plus le contenu informationnel que vous pouvez stocker dans votre environnement ou sous forme d’objets concrets est riche, plus les esprits des membres de votre équipe sont allégés. Ils peuvent ainsi se consacrer librement à l’étude de la situation en question.