Gamestorming - Jouer pour innover

Dave Gray · Chapitre 68 sur 117

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Gamestorming - Jouer pour innover

Le feu de camp

RÈGLE DU JEU

Lorsque le groupe est prêt à se pencher sur un sujet, un petit objet tel un jeton est remis à un volontaire. Ce dernier partage ses réflexions, puis désigne une personne devant prendre le relais et lui donne le jeton. L’exercice continue jusqu’à ce que tous les participants aient parlé une fois.

 

Ce jeu fonctionne tout aussi bien avec des ches bristol. Les membres du groupe

commencent par ré échir à un sujet donné et inscrivent un mot sur une che en

l’accompagnant de leur nom. Les ches circulent ensuite rapidement d’une personne à

l’autre jusqu’à ce qu’elles soient bien mélangées. Les joueurs peuvent alors lire à voix

haute la che qu’ils ont entre les mains et demander des explications à son auteur.

 

STRATÉGIE

Le hasard permet de retenir l’attention des participants. Ne sachant pas s’ils seront les prochains à prendre la parole, ils redoublent d’investissement et de concentration. Le présent exercice confère également un certain contrôle aux joueurs, leur offrant le pouvoir de désigner l’orateur suivant.

Ce jeu s’inspire de la tradition amérindienne du « bâton de parole ». Un objet, tel qu’un bâton ou une plume, représentait alors le droit de parole et était transmis d’une personne à l’autre a n de respecter l’orateur en évitant tout risque d’interruption.

 

Le feu de camp

BUT DU JEU

Les employés passent des heures en sessions de formation, étudiant des guides et manuels et effectuant des jeux en e-learning pour mieux appréhender le savoir-faire requis pour leur nouveau poste. Mais en réalité, la majeure partie des connaissances d’un employé provient d’histoires relatées par ses collègues. En partageant leurs expériences personnelles et professionnelles, les membres d’une équipe se forment mutuellement. Le présent exercice renforce notre tendance naturelle à raconter des récits en offrant aux joueurs un format et un cadre qui facilitent le partage de leurs histoires (qu’il s’agisse de tentatives, d’erreurs, de réussites, de concurrence, de diplomatie ou encore de travail d’équipe). Ce jeu est très utile, non seulement car il agit comme une session de formation informelle, mais aussi parce qu’il révèle les similitudes de perception et d’expérience entre les employés.

NOMBRE DE JOUEURS

8 à 20.

DURÉE DU JEU

30 à 45 minutes.

RÈGLE DU JEU

1. Avant la réunion, convenez de 10 à 20 mots ou expressions

pouvant amener les participants à partager leurs histoires.

Inscrivez-les sur des post-it. Contentez-vous d’idées positives et

neutres : partenariats, entreprise, premier jour de travail,

voyages d’affaires, projets intéressants, opportunités, etc. 2. Collez les post-it dans la salle de réunion, de manière à ce que

tous les joueurs puissent les voir, et distribuez à ces derniers des

feutres et des post-it vierges. Expliquez-leur que vous organisez

un « feu de camp » sur le lieu de travail et qu’il suffit de partager

différentes histoires comme s’il s’agissait d’un programme de

formation informel. Présentez-leur votre « mur de mots » et

accordez-leur jusqu’à trois minutes pour réfléchir à une histoire

associée à chacun des termes. Afin de les préparer au jeu,

commencez vous-même par décoller l’un des post-it pour le

placer un peu plus loin et partagez votre histoire.

3. Demandez ensuite à un volontaire de prendre le relais en

sélectionnant à son tour un post-it pour le coller à côté du vôtre.

Ce processus crée peu à peu le « fil de l’histoire ». 4. Avant que le premier joueur ne commence son récit, invitez-le à

lire à voix haute le terme choisi et demandez aux autres

participants d’écouter attentivement l’histoire contée avant de

relever sur un post-it un mot ou une expression leur rappelant

une autre expérience professionnelle. Si aucun mot issu de

l’histoire du premier joueur ne fait écho dans leur esprit, ils

peuvent tout simplement choisir l’un de ceux affichés au mur.

5. Lorsque le premier participant a fini, invitez un autre volontaire

à coller son nouveau post-it sur le « fil de l’histoire » ou à utiliser

un mot déjà noté. Après avoir lu le terme à voix haute, le

deuxième joueur se lance dans son récit.

6. Répétez ce processus jusqu’à ce que le fil de l’histoire prenne la

forme d’un serpent et puisse être utilisé comme une archive des

discussions menées. Déterminez le moment opportun pour

mettre fin au jeu. Avant d’« éteindre » le feu, demandez aux

joueurs s’ils souhaitent ajouter une dernière réflexion ou faire

part des enseignements qu’ils ont tirés.

 

STRATÉGIE

En tant que leader de la réunion, votre rôle est d’encourager le partage d’expériences professionnelles. Si le processus s’essouffle, invitez les employés à se référer au mur de mots ou demandez à quelqu’un de tirer un joker. Vous pouvez également partager des histoires personnelles inspirées par celles des autres joueurs. Il est possible de laisser les participants se tourner vers des sujets moins positifs ou plus neutres, si vous estimez qu’une certaine catharsis est nécessaire. Mais veillez à ne pas conclure la séance sur une note amère.