Gamestorming - Jouer pour innover

Dave Gray · Chapitre 41 sur 117

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Gamestorming - Jouer pour innover

L’analogie forcée

Guide to Participatory Decision-Making Ce jeu est tiré de ré exions développées dans l’ouvrage Facilitator’s 2 de Sam Kaner et al .

 

L’analogie forcée

BUT DU JEU

Nous avons tendance à visualiser les choses en établissant des parallèles avec des éléments de même type et de même fonction. Un avion, par exemple, ressemble à un hélicoptère. Ces deux appareils sont plus semblables à un oiseau, volant lui aussi, qu’à un ver de terre, rampant et creusant des galeries. L’analogie forcée rompt ces catégories et permet d’examiner les choses sous un angle différent, ouvrant ainsi de nouvelles possibilités quant à la résolution d’un problème ou la génération d’idées.

NOMBRE DE JOUEURS

1 à 10.

DURÉE DU JEU

15 minutes à 1 heure.

RÈGLE DU JEU

Les participants commencent l’exercice en dressant une liste d’éléments aléatoires (animaux, objets ou personnes). Inscrivez-les séparément sur des fiches bristol. Accompagnez chacun des éléments de quelques caractéristiques ou attributs (par exemple, « Un avion vole dans le ciel, suit un itinéraire prédéfini et est équipé d’un pilote automatique »). S’il s’agissait d’un chêne, on pourrait relever ses ramifications, ses racines profondes ainsi que sa faculté à se reproduire par semis.

Les participants battent ensuite les fiches comme des cartes et les distribuent au hasard. Puis, ils se servent de ces fiches pour établir des analogies avec le problème étudié, en se posant les questions suivantes :

En quoi ce problème est-il similaire à [objet inscrit sur la fiche] ?

Comment puis-je résoudre ce problème avec [objet inscrit sur la

fiche] ?

STRATÉGIE

Une liste d’objets réellement aléatoires repoussera les limites de l’esprit du groupe et donnera naissance à de nouvelles perspectives. Si nécessaire, cette liste peut être dressée avant de commencer le jeu par une personne extérieure objective.