Gamestorming - Jouer pour innover
Faire, refaire et défaire
Quoi qu’il en soit, si un prix est remis à l’équipe la plus performante, assurez-vous que le vote provienne des joueurs. Veillez également à disposer d’un nombre suffisant de récompenses pour que chaque participant bénéficie d’un prix si la boîte gagnante a été créée en équipe.
STRATÉGIE
Conservez les boîtes dans un lieu bien visible. Ces artefacts illustrent au mieux les résultats de l’exercice. Vous pouvez aussi enregistrer l’ensemble des présentations, si cela ne perturbe pas leur déroulement.
Cette activité est modulable en fonction du contexte et des participants.
Cette boîte est connue sous plusieurs noms. La version présentée ici s’inspire d’un jeu exposé dans un ouvrage de Luke Hohmann, Innovation
Games: Creating Breakthough Products Through Collaborative 3 Play . L’origine du concept pourrait également revenir à Jim Highsmith (Cutter Consortium) et Bill Shackelford, président de l’entreprise Shackelford & Associates.
Faire, refaire et défaire
BUT DU JEU
Lors de tout processus de création, il est plus facile de raisonner sous forme affirmative. Nous réfléchissons alors aux actions à entreprendre et aux éléments à construire en oubliant qu’il s’avère parfois tout aussi essentiel de savoir défaire les décisions prises. Le présent exercice se focalise sur ce démantèlement et cette transformation.
Une telle activité est très utile dans le développement de tout système impliquant hommes et machines. Les logiciels fournissent une myriade d’exemples de démantèlement : les utilisateurs sont ainsi contraints de changer les configurations par défaut, réparer des erreurs, voire désinstaller l’ensemble du logiciel. Les processus opérationnels doivent être soumis aux mêmes conditions afin d’en modifier ou supprimer certains composants. Malheureusement, cette flexibilité tend à disparaître en cas de manque de clarté dans l’approche à suivre.
NOMBRE DE JOUEURS
Petits groupes
DURÉE DU JEU.
1 heure ou plus, selon la complexité du « meilleur des cas ».
RÈGLE DU JEU
Le meilleur des cas
En général, l’équipe commence cet exercice après avoir développé un concept ou un prototype de départ. Pour un logiciel, il peut s’agir d’une liste de fonctionnalités, et dans le cadre d’un processus, cela peut être l’ébauche de son déroulement.
Le groupe dispose d’un certain temps pour analyser l’exemple. L’exercice débute par un brainstorming au cours duquel les participants tentent de répondre à une question simple : « Quelles erreurs risquent d’être commises ou le seront inévitablement ? »
En s’appuyant sur la méthode du post-it, l’équipe note différents éléments et les met en commun pour créer une série de scénarios pouvant être « défaits puis refaits ». Il n’est pas rare de trouver des éléments comiques dans cette liste. Vous pouvez poser d’autres questions afin d’élargir le champ des propositions :
Qu’adviendrait-il si un groupe de singes essayait d’utiliser telle
ou telle chose ?
Que se passe-t-il lorsque l’on tire sur la prise ? Où se trouve-t-
elle ?
Le pire des cas
En établissant leur première liste de post-it, les joueurs identifieront au moins un cas très problématique. Ils doivent alors examiner chacun des éléments qu’ils ont notés, et disposent de trois solutions :
Faire : changer la conception ou éviter entièrement le problème. Ce dernier disparaît donc.
Refaire : fournir le moyen de modifier une action en cours. Il peut s’agir de rectifier le cap ou d’atténuer l’impact de la situation.
Défaire : fournir le moyen d’annuler une action et de retourner à un état antérieur connu. Le scénario est alors totalement abandonné.