Gamestorming - Jouer pour innover

Dave Gray · Chapitre 75 sur 117

Pages du PDF

Gamestorming - Jouer pour innover

La volte-face

L’animateur demande au groupe de noter – de 0 à 5 – son niveau d’entente quant à un sujet donné. Les cinq doigts de la main signifient « entente absolue », tandis qu’en montrant seulement leur poing, les participants indiquent des « points de vue radicalement opposés ». Cette technique s’avère particulièrement utile dans la gestion d’une équipe divisée en de nombreux sous-groupes, abordant simultanément des thèmes différents. Un groupe évaluant son niveau d’entente à 1, 2 ou 3 doigts a encore beaucoup de travail devant lui.

STRATÉGIE

Le secret de cette méthode est de mesurer les écarts de perception entre les membres d’une équipe. Ainsi, un groupe aux estimations fort différentes (certains participants montrant 5 doigts alors que d’autres n’en montrent que 2) aura certainement besoin d’une aide extérieure et d’une médiation dans ses discussions.

Les signes de la main sont fréquemment employés dans le cadre de prises de décision ou de résolution de con it faisant appel à un consensus. La technique présentée ici est comparable à la méthode bien connue visant à lever ou baisser son pouce pour exprimer son degré de satisfaction.

 

La volte-face

BUT DU JEU

Bien souvent, la résolution d’un problème provient simplement d’un changement de perspective. Le jeu exposé ici est un exercice rapide visant à montrer aux participants que les perspectives ne sont pas inébranlables. Nous pouvons choisir de considérer que le verre est à moitié vide ou à moitié plein, mais cette deuxième perception mène souvent à de meilleurs résultats. Ce jeu atteint son paroxysme lorsque les participants commencent à considérer les défis comme des opportunités et à suggérer des solutions réalistes face à un problème plutôt que de répéter des modèles connus.

NOMBRE DE JOUEURS

5 à 20.

DURÉE DU JEU

30 minutes à 1 heure.

RÈGLE DU JEU

1. Avant le début de la réunion, accrochez 4 à 8 feuilles de

paperboard au mur (comme illustré sur le dessin suivant) et

inscrivez le nom du jeu sur l’une des affiches de la colonne

supérieure.

2. Sur la feuille située à l’extrémité gauche de la colonne du bas,

écrivez le mot « PEUR ». Si vous le souhaitez, vous pouvez

également l’accompagner d’un dessin ou d’une image découpée

dans un magazine. Expliquez aux participants que le jeu est

orienté vers l’avenir (de leur département, leur organisation, leur

produit/service, ou tout autre sujet dont vous aurez convenu au

préalable).

3. Accordez-leur 5 à 10 minutes pour noter sur des post-it des

inquiétudes ou des peurs liées au sujet. Insistez sur l’importance

de l’honnêteté : cet exercice leur donne l’occasion de recadrer

leurs peurs. Rassemblez ensuite les post-it et collez-les sur toutes

les feuilles de la colonne inférieure. Discutez du contenu des

notes avec votre groupe et demandez aux volontaires d’analyser

leurs contributions.

4. Sur la feuille à l’extrémité gauche de la colonne supérieure,

inscrivez le mot « ESPOIR ». Invitez les joueurs à se pencher sur

les notes de la colonne PEUR en essayant de changer de

perspective et de transformer leurs peurs en espoirs. Accordez-

leur encore 10 à 15 minutes pour élaborer différentes idées et les

reporter sur des post-it.

5. Collectez ensuite les notes avant de les coller sur les feuilles de la

colonne supérieure.

6. Discutez du contenu des notes avec votre groupe et demandez

aux volontaires d’analyser leurs contributions. À l’aide d’un vote

par points indiqué à côté de chaque post-it, invitez les joueurs à

choisir les espoirs pouvant être concrétisés. Puis, comparez les

résultats et les notes ayant obtenu la majorité des voix.

7. Enfin, inscrivez le mot « TRACTION » sur une autre feuille de

paperboard. Déplacez les post-it de la colonne ESPOIR ayant

obtenu la majorité des votes et collez-les sur la nouvelle feuille.

Demandez aux participants de réfléchir à voix haute aux

éléments liés à chaque espoir. Reportez-les sur la feuille et

poursuivez la discussion.

STRATÉGIE

Le jeu commençant par l’énumération de peurs, rassurez les participants en leur expliquant qu’ils ne seront pas amenés à se complaire dans leurs inquiétudes. Il s’agit simplement d’une étape qui leur permettra de rassembler diverses informations avant de faire avancer le jeu. Vous pouvez illustrer l’exercice en proposant un exemple de situation pouvant être perçue de deux façons différentes. Lorsque les joueurs notent leurs peurs et les collent au mur, laissez-les faire part de toute réflexion sur le sujet et invitez-les à prendre leur temps pour transformer ces inquiétudes en espoirs. Le groupe doit percevoir ses préoccupations comme une occasion d’espérer et de se motiver pour passer à l’action.