Gamestorming - Jouer pour innover

Dave Gray · Chapitre 4 sur 117

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Gamestorming - Jouer pour innover

Chapitre 1 - Qu’est-ce qu’un jeu ?

CHAPITRE 1

Qu’est-ce qu’un jeu ?

 

TOUS LES JEUX N’ONT PAS LA MÊME VALEUR

Imaginons un garçon jouant au ballon. Il envoie la balle contre un mur, celle-ci rebondit et revient vers lui. Il l’arrête du pied et tire à nouveau. Ce type de jeu permet à l’enfant d’apprendre à associer certains mouvements de son corps aux mouvements de la balle dans un espace donné. C’est ce que nous pourrions appeler le jeu associatif.

Imaginons maintenant que ce garçon attende un ami. Ce dernier arrive et les deux enfants se mettent à marcher côte à côte sur le trottoir en se faisant des passes avec la balle. Le jeu prend alors une dimension sociale. L’action du premier garçon appelle une réponse et vice versa. On pourrait comparer cette forme de jeu à une conversation improvisée au cours de laquelle les deux enfants échangent par l’intermédiaire de la balle. Le début et la fin de ce jeu-ci ne sont pas clairement définis. Nous pourrions qualifier cette activité de jeu continu.

Imaginons maintenant que les deux garçons arrivent dans un petit parc et qu’ils en aient assez de se faire des passes. L’un d’entre eux dit à l’autre : « Allez, maintenant on essaie de toucher cet arbre chacun notre tour. Tu dois te mettre derrière cette ligne pour shooter dans la balle. » Avec son talon, l’enfant trace une ligne dans la terre. « On tire l’un après l’autre. Chaque fois qu’on touche l’arbre, on marque un point. Le premier qui arrive à cinq a gagné ! » Le second garçon acquiesce et les enfants commencent à jouer. Le jeu vient de prendre une toute autre valeur. Il est fondamentalement différent.

En quoi se distingue-t-il des autres ? Nous pouvons relever dans ce jeu très simple quelques caractéristiques clés.

Espace de jeu : participer à un jeu revient à pénétrer un nouvel espace au sein duquel les règles de la vie courante s’effacent temporairement pour laisser place à celles du jeu. Ainsi, un monde alternatif – une forme de modèle – est créé par le jeu. Afin d’entrer dans l’espace de jeu, les joueurs doivent consentir à obéir aux règles de cette sphère et y pénétrer de façon volontaire. Si les participants sont contraints de jouer, il ne s’agit pas d’un jeu tel que nous l’entendons. En acceptant de suspendre temporairement la réalité, les joueurs créent un espace de sûreté leur permettant d’adopter une attitude qui serait considérée risquée, embarrassante ou même primaire dans leur vie habituelle. En consentant à respecter un certain nombre de règles (rester derrière la ligne de démarcation, envoyer la balle chacun son tour, etc.), les deux garçons pénètrent un monde commun. Sans cet accord mutuel, le jeu ne pourrait avoir lieu. Limites : tout jeu comporte des limites spatio-temporelles. Il débute à un instant précis (lorsque les joueurs pénètrent l’espace de jeu) et s’achève également à un moment bien défini (lorsque les joueurs se retirent de l’espace de jeu). Le jeu peut être interrompu ou réactivé avec l’accord des participants. On peut ainsi imaginer qu’ils décident de faire une pause pour déjeuner ou pour que l’un d’entre eux aille aux toilettes. De plus, le jeu comporte généralement des

limites spatiales en dehors desquelles les règles ne s’appliquent plus. Par exemple, si des spectateurs se rassemblent autour du concours de tir pour atteindre l’arbre, il est évident qu’ils ne peuvent se placer entre l’un des joueurs et l’arbre ou distraire les participants, sinon ils gâcheraient ou, tout du moins, transformeraient le jeu. Règles d’interaction : au sein de l’espace de jeu, les participants consentent à obéir à des règles qui définissent le mode de fonctionnement de l’univers du jeu. Celles-ci imposent des contraintes à l’espace de jeu, tout comme les lois physiques, comme la gravité, règnent sur le monde réel. Conformément à ces règles, aucun des deux garçons n’est autorisé à se placer du mauvais côté de la ligne de démarcation pour envoyer la balle. Cela ne peut se faire sans enfreindre les règles de l’espace de jeu, autrement dit sans tricher.

Artefacts : la plupart des jeux incluent des artefacts physiques. Ces objets renferment une certaine information qui découle de leur valeur intrinsèque ou de leur position. Dans l’exemple donné, la balle et l’arbre constituent de tels objets. Lorsque la balle touche l’arbre, le joueur marque un point : voici l’information apportée par les deux objets en question. Les artefacts peuvent aussi illustrer l’avancement du jeu ou offrir une vision globale de son état. Nous pouvons ainsi imaginer qu’à chaque point marqué, les deux garçons posent une pierre sur le sol ou qu’ils tracent des bâtonnets dans la terre pour repérer plus facilement leur score. Il s’agit là d’un autre type d’artefact informationnel. Les joueurs eux-mêmes constituent également des artefacts puisque leur