Gamestorming - Jouer pour innover
Le hors-bord
BUT DU JEU
Cet exercice constitue un outil rapide et délicat qui permet d’identifier les éléments d’un produit ou d’un service qui ne plaisent pas à vos employés ou à vos clients. Lorsque nous tentons d’insuffler de l’élan à un projet, nous avons tendance à ne pas voir les points négatifs qui nous empêchent d’avancer. Grâce au jeu décrit ici, il est possible de comprendre ce qui, du point de vue des parties prenantes, représente un obstacle au progrès.
NOMBRE DE JOUEURS
5 à 10.
DURÉE DU JEU
30 minutes.
RÈGLE DU JEU
1. Sur un support blanc à la vue de tous, dessinez un bateau ayant
jeté l’ancre et choisissez avec votre groupe un nom lié au produit
ou au service que vous allez développer. Cette image est une
métaphore de l’exercice : le bateau illustre le produit ou service,
tandis que les ancres représentent les obstacles ralentissant les
progrès vers l’état escompté.
2. Notez la question débattue à côté du bateau (par exemple,
« Quelles sont les caractéristiques du produit qui vous
déplaisent ? » ou « Quels éléments nous empêchent d’atteindre
tel but ? »).
3. Présentez le jeu comme un moyen de découvrir ce qui entrave la
progression d’un produit ou d’un service. Invitez les participants
à se pencher sur la question et à prendre quelques minutes pour
réfléchir aux caractéristiques du produit ainsi qu’à son
environnement.
4. Ensuite, accordez-leur 5 à 10 minutes pour qu’ils notent sur des
post-it les caractéristiques du produit qui leur déplaisent ainsi
que tout obstacle leur venant à l’esprit. Vous pouvez également
demander aux joueurs d’estimer la vitesse que gagnerait leur
bateau (en kilomètres par heure) s’il était libéré de ses ancres.
5. Lorsqu’ils sont prêts, invitez les participants à fixer leurs post-it
autour des ancres de votre dessin. Discutez du contenu de
chaque contribution et prêtez attention aux observations,
réflexions et découvertes. Notez également les thèmes
récurrents : ils prouvent que votre groupe s’accorde sur les
obstacles au progrès.
STRATÉGIE
Ce jeu ne vise pas à énumérer des plaintes. Il s’agit au contraire de collecter des informations sur les possibilités d’amélioration et les ambitions de chacun. Prenez donc garde à présenter l’exercice comme tel. Expliquez aux joueurs que l’objectif est de dévoiler des conditions peu désirables afin d’améliorer votre produit et parvenir à la situation escomptée.
Ceci étant dit, soyez prudent : certains groupes ont tendance à passer immédiatement à l’analyse de la situation à atteindre. Ils se tournent alors exclusivement vers une résolution des problèmes. Une telle attitude est contraire à la nature de l’exercice. À l’issue du jeu, il est fort probable que vous ne disposiez pas de toutes les informations nécessaires ni des parties prenantes pour faire face aux défis soulevés. Si vous entendez donc les participants critiquer ou analyser le contenu du produit ou service en question, faites-leur aimablement comprendre que vous ne vous intéressez pas ici à la résolution des problèmes. L’attention doit être concentrée sur la description des problèmes, non pas sur des solutions.