Gamestorming - Jouer pour innover

Dave Gray · Chapitre 89 sur 117

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Gamestorming - Jouer pour innover

Le hors-bord

BUT DU JEU

Cet exercice constitue un outil rapide et délicat qui permet d’identifier les éléments d’un produit ou d’un service qui ne plaisent pas à vos employés ou à vos clients. Lorsque nous tentons d’insuffler de l’élan à un projet, nous avons tendance à ne pas voir les points négatifs qui nous empêchent d’avancer. Grâce au jeu décrit ici, il est possible de comprendre ce qui, du point de vue des parties prenantes, représente un obstacle au progrès.

NOMBRE DE JOUEURS

5 à 10.

DURÉE DU JEU

30 minutes.

RÈGLE DU JEU

1. Sur un support blanc à la vue de tous, dessinez un bateau ayant

jeté l’ancre et choisissez avec votre groupe un nom lié au produit

ou au service que vous allez développer. Cette image est une

métaphore de l’exercice : le bateau illustre le produit ou service,

tandis que les ancres représentent les obstacles ralentissant les

progrès vers l’état escompté.

2. Notez la question débattue à côté du bateau (par exemple,

« Quelles sont les caractéristiques du produit qui vous

déplaisent ? » ou « Quels éléments nous empêchent d’atteindre

tel but ? »).

3. Présentez le jeu comme un moyen de découvrir ce qui entrave la

progression d’un produit ou d’un service. Invitez les participants

à se pencher sur la question et à prendre quelques minutes pour

réfléchir aux caractéristiques du produit ainsi qu’à son

environnement.

4. Ensuite, accordez-leur 5 à 10 minutes pour qu’ils notent sur des

post-it les caractéristiques du produit qui leur déplaisent ainsi

que tout obstacle leur venant à l’esprit. Vous pouvez également

demander aux joueurs d’estimer la vitesse que gagnerait leur

bateau (en kilomètres par heure) s’il était libéré de ses ancres.

5. Lorsqu’ils sont prêts, invitez les participants à fixer leurs post-it

autour des ancres de votre dessin. Discutez du contenu de

chaque contribution et prêtez attention aux observations,

réflexions et découvertes. Notez également les thèmes

récurrents : ils prouvent que votre groupe s’accorde sur les

obstacles au progrès.

STRATÉGIE

Ce jeu ne vise pas à énumérer des plaintes. Il s’agit au contraire de collecter des informations sur les possibilités d’amélioration et les ambitions de chacun. Prenez donc garde à présenter l’exercice comme tel. Expliquez aux joueurs que l’objectif est de dévoiler des conditions peu désirables afin d’améliorer votre produit et parvenir à la situation escomptée.

Ceci étant dit, soyez prudent : certains groupes ont tendance à passer immédiatement à l’analyse de la situation à atteindre. Ils se tournent alors exclusivement vers une résolution des problèmes. Une telle attitude est contraire à la nature de l’exercice. À l’issue du jeu, il est fort probable que vous ne disposiez pas de toutes les informations nécessaires ni des parties prenantes pour faire face aux défis soulevés. Si vous entendez donc les participants critiquer ou analyser le contenu du produit ou service en question, faites-leur aimablement comprendre que vous ne vous intéressez pas ici à la résolution des problèmes. L’attention doit être concentrée sur la description des problèmes, non pas sur des solutions.