Gamestorming - Jouer pour innover

Dave Gray · Chapitre 71 sur 117

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Gamestorming - Jouer pour innover

La fabrique de la boîte

BUT DU JEU

Avant de commencer cet exercice, concentrez-vous sur sa finalité. Dans ce jeu, plusieurs équipes créent une boîte physique pour vendre leur idée (qu’elle devienne par la suite un produit tangible ou non). En imaginant l’emballage de leur concept, les groupes sont amenés à prendre des décisions importantes et à élaborer d’autres aspects relatifs à leur vision qui, bien souvent, sont particulièrement difficiles à décrire.

Ce jeu est très répandu chez les développeurs souhaitant obtenir la vision du client lors du lancement d’une nouvelle application de logiciel. Cependant, l’intérêt de l’exercice ne s’arrête pas là. Il s’avère aussi très utile lors de discussions sur la vision d’une entreprise et permet de décrire des sujets tels que la « méthodologie de l’avenir » ou encore le « recrutement idéal ».

Quoi qu’il en soit, la boîte constitue un moyen de focalisation : elle rassemble ainsi une multitude d’informations abstraites en un bel objet tangible, incitant à la prise de décision. Lorsque les équipes présentent ou « vendent » leur boîte, divers éléments prennent tout leur sens (la transformation des caractéristiques produit en avantages, par exemple). Il s’agit également d’un exercice amusant. Il peut donner lieu à de simples dessins ou à la construction d’une boîte physique qui ne cessera de se manifester au groupe, bien après la fin du jeu.

NOMBRE DE JOUEURS

Si l’exercice peut être mené avec un petit groupe, la discussion au cours de la « phase de vente » est plus riche lorsque le jeu est effectué avec plusieurs équipes travaillant en parallèle sur différentes boîtes.

DURÉE DU JEU

1 heure ou plus, en fonction du nombre de groupes et de la profondeur de la discussion.

MATÉRIEL

Bien que des feuilles de papier et des feutres soient utiles pour cette activité, n’hésitez pas à apporter un matériel plus lourd. Vous pouvez par exemple vous procurer des boîtes en carton vierges et blanches dans un bureau de poste ou un magasin de fournitures de bureau. Investissez au moins dans des feutres, du papier kraft, des étiquettes, du scotch et des ciseaux.

De petites boîtes servant de modèles peuvent également être utilisées afin d’accélérer la créativité du groupe. Ainsi, des paquets de céréales affichant des images voyantes, des offres spéciales et des informations nutritionnelles permettent d’inspirer les joueurs. De même, un paquet cadeau ou l’emballage d’un jouet peuvent fournir de nombreuses perspectives. Ces modèles d’inspiration seront tout particulièrement utiles pour un groupe peinant à se détacher de son approche traditionnelle.

RÈGLE DU JEU

L’exercice comporte trois phases : l’introduction, la création de boîtes et la mise en commun du travail lors d’une simulation de vente.

Phase no 1 : remplir la boîte

Avant que les participants ne commencent à créer une boîte, ils doivent réfléchir à ce qu’elle pourrait contenir. Vous pouvez alors proposer quelques pistes pour orienter votre équipe :

noms éventuels du produit ;

clients, utilisateurs finaux ou acheteurs potentiels ;

caractéristiques, fonctionnalités ou autres détails éventuels.

Cette approche peut être bien connue du groupe ou totalement nouvelle. Lors de la phase d’introduction, il s’agit avant tout de fournir « juste assez » d’informations aux joueurs afin qu’ils se sentent à l’aise et prêts à commencer l’exercice.

 

Phase no 2 : créer la boîte

Indiquez aux participants le temps dont ils disposent (30 minutes minimum) pour créer la boîte de leur choix. Invitez-les à imaginer qu’ils découvrent cette boîte par hasard dans un rayon, emballée et prête à être vendue. Sa conception peut être facilitée par quelques questions :

Quel est son nom ?

Quel est son but ?

Son slogan ?

Quelles sont ses fonctionnalités les plus intéressantes ? Ses

avantages ?

Quels éléments visuels pourraient la mettre en valeur ?

Les équipes s’organiseront certainement de façon naturelle. La plupart des joueurs souhaiteront créer leur propre boîte. Assurez-vous que vous disposez d’assez de fournitures et expliquez aux participants qu’ils sont absolument libres dans la création de leur boîte.

Phase no 3 : vendre la boîte

Chaque équipe ou chaque participant doit avoir la possibilité de « vendre » sa boîte au groupe. Il peut s’avérer pertinent de limiter la durée des présentations et de remettre un prix à l’équipe vendant sa boîte avec la plus grande efficacité.

Soyez attentif aux découvertes réalisées au cours des présentations. Les joueurs inscrivent un certain nombre de caractéristiques sur leur boîte, mais lorsqu’il s’agit de la vendre, ils transforment ces spécificités en avantages, à l’aide de connecteurs tels que « afin que » ou « car ».

Si l’exercice fonctionne très bien en tant qu’activité illimitée présentant des opinions divergentes, il peut aussi être mené de manière à faire converger les perspectives de chacun pour s’accorder sur une boîte unique acceptée par tous. Il est préférable que le jeu se conclue sur une entente entre les participants, mais notez tout de même les différences et similitudes dans l’interprétation des boîtes créées. Vous pouvez organiser un deuxième tour, intégrant les idées semblables afin de créer une boîte commune.