Gamestorming - Jouer pour innover

Dave Gray · Chapitre 33 sur 117

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Gamestorming - Jouer pour innover

Qui fait quoi ?

Quant à la phase de présentation, elle peut prendre plusieurs formes. Chaque groupe peut accrocher ses feuilles tout autour de la salle et se déplacer d’image en image pour raconter l’histoire. Il est également possible de laisser le paperboard sur son support et de tourner simplement les pages au fil du récit. Les participants peuvent, enfin, accrocher leurs feuilles les unes à côté des autres en les recouvrant de manière à ce que les autres joueurs ne puissent pas les voir immédiatement. L’un des membres du groupe dévoile ensuite chaque image de façon théâtrale. Expliquez aux participants qu’il s’agit avant tout de s’amuser : ils ne seront pas évalués (bien que vous puissiez organiser un concours si les joueurs le désirent). Tout l’intérêt de l’exercice est de créer et partager différentes histoires.

L’invention du storyboard revient à Walt Disney. Ce processus est né lors de la réalisation du dessin animé Steamboat Willie en 1928 : l’histoire était ainsi représentée tout au long d’un mur recouvert de planches spéciales. Walt Disney s’aperçut bien vite qu’il s’agissait d’une manière e cace de suivre les avancées réalisées et d’améliorer l’histoire.

 

Qui fait quoi ?

BUT DU JEU

Effectuer un brainstorming des actions à entreprendre, établir une stratégie et un ordre de priorité.

NOMBRE DE JOUEURS

1 à 10.

DURÉE DU JEU

20 à 45 minutes.

RÈGLE DU JEU

Quelles tâches souhaitez-vous attribuer à telle ou telle personne ? Tout projet de taille vous oblige à solliciter une aide extérieure. En établissant deux listes « QUI » et « QUOI », vous pourrez examiner de près le projet que vous souhaitez entreprendre.

1. Commencez par visualiser ou noter l’objectif à atteindre. 2. Tracez un tableau avec deux colonnes puis inscrivez « QUI » dans

celle de gauche et « QUOI » dans celle de droite.

3. Posez-vous quelques questions : qui est impliqué dans le projet ?

Qui prend les décisions ? Qui dispose des ressources nécessaires ?

Qui pourrait représenter un obstacle ? Qui peut nous soutenir ?

Ces individus ou ces groupes sont à inscrire dans la colonne

« QUI ».

4. La colonne « QUOI » est souvent plus difficile à élaborer. Pour

chacune des personnes listées dans la colonne de gauche, posez-

vous les questions suivantes : que doit-elle faire ou changer ?

Quelles actions permettront d’atteindre l’objectif final ? Penchez-

vous sur tous les acteurs pour leur attribuer une action précise et

pertinente.

 

Quels sont les éléments et les acteurs les plus importants sur cette liste ? Qui vient en premier ?

STRATÉGIE

Passez rapidement à l’action. En établissant la colonne « QUOI », vous aurez tendance à vous dire : « Cette liste sert avant tout à expliquer les actions à mon équipe. » Or, si vous souhaitez faire comprendre certaines choses aux membres de votre groupe, cela vise généralement à enrichir ou modifier leur mode de travail. Que se passera-t-il lorsqu’ils auront compris les actions à entreprendre ? Ne négligez pas votre objectif principal : l’action.

L’invention de ce jeu revient à Dave Gray.

1. « Davis Straker, Rapid Problem-Solving with post-it Notes, Fisher Books, 1997. »

Ce document est la propriété exclusive de Dominique Gibert (diateino@wanadoo.fr) - 27

février 2014 à 16:12

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