Gamestorming - Jouer pour innover

Dave Gray · Chapitre 43 sur 117

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Gamestorming - Jouer pour innover

La technique didactique de production d’idées

Les joueurs proposeront sans aucun doute des mots très abstraits au cours de cette activité. La durée du jeu dépend du nombre de participants et de mots proposés par chaque joueur ainsi que de la complexité des concepts avancés. Déterminez la durée optimale de conduite de cet exercice. Lorsque vous choisissez d’y mettre un terme, demandez aux membres du groupe s’ils souhaitent encore aborder certains concepts en particulier. Si tel est le cas, prenez quelques minutes de plus pour en discuter. Une fois le jeu achevé, laissez aux participants la possibilité de s’entretenir sur le processus créatif mis en œuvre ainsi que les techniques qu’ils ont déployées pour développer des images et des idées.

Dernière remarque à prendre en compte : le rythme de ce jeu peut être accéléré en limitant la durée de réalisation des dessins pour chacun des mots. Accordez 30 secondes aux participants et enclenchez le compte à rebours. Vous verrez à quel point cela stimule l’énergie du groupe. Il ne s’agit pas réellement d’un concours, mais les joueurs se comportent comme si c’en était un, délivrant ainsi des résultats bien supérieurs (ou tout du moins hilarants).

Ce jeu s’inspire d’une activité éponyme créée par Leslie Salmon-Zhu, cofondatrice de l’International Forum of Visual Practitioners.

 

La technique didactique

de production d’idées

BUT DU JEU

Dans cet exercice très simple, les participants utilisent une matrice afin de générer de nouvelles idées ou approches face à une solution. Le jeu s’appuie sur trois règles générales quant à la production d’idées :

Une nouvelle idée peut être générée en remaniant les attributs

d’une idée préexistante.

Une nouvelle idée est plus facile à comprendre si l’on en décrit

les deux attributs essentiels.

Plus l’association de deux attributs est surprenante et inattendue,

plus l’idée est séduisante.

NOMBRE DE JOUEURS

1 à 10.

DURÉE DU JEU

15 minutes à 2 heures.

RÈGLE DU JEU

Les participants commencent par se mettre d’accord sur deux catégories d’attributs définissant leur matrice. Ainsi, un fabricant de jouets peut examiner ses lignes de produits par genre (véhicules, poupées, puzzles et instruments de musique) et par type de jeu (course, simulation, construction). Les participants s’appuient sur ces éléments pour compléter la matrice et créent de cette manière un tableau dévoilant de nouvelles associations possibles.

Au cours du jeu, les participants cherchent à associer des éléments inhabituels ou surprenants, semant ainsi les germes d’idées nouvelles.

STRATÉGIE

Certaines associations qui paraissent absurdes de prime abord valent la peine d’être examinées plus attentivement. Un jeu associant des pièces de puzzle à une course peut sembler illogique et pourtant, il existe bel et bien des jeux classiques qui reposent sur ce principe. Après s’être penché sur la matrice en quête d’associations possibles, les membres du groupe peuvent réaliser des prototypes ou des esquisses rapides afin d’explorer leurs idées. Souvenez-vous que

G.I. Joe 3 a vu le jour alors qu’il s’agissait de fabriquer une « poupée pour les garçons ».

La technique utilisée dans ce jeu a été décrite en 1972 par Edward Tauber dans un écrit intitulé HIT: Heuristic Ideation

Technique, A Systematic Procedure for New Product Search 4, in Journal of Marketing.