Gamestorming - Jouer pour innover

Dave Gray · Chapitre 93 sur 117

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Gamestorming - Jouer pour innover

La synesthésie

Ce jeu s’inspire de l’analyse SWOT traditionnelle développée par Albert Humphrey.

 

La synesthésie 8

BUT DU JEU

De par sa nature même, le travail de la connaissance peut constituer une activité laborieuse et profondément analytique. Même lorsque les résultats sont sensibles, le processus en tant que tel ne l’est absolument pas : il s’agit d’analyser des solutions en faisant abstraction de ses cinq sens. À l’aide du jeu présenté ici, il est possible d’étudier un sujet selon une perspective sensorielle afin d’éclairer nos décisions et améliorer nos conceptions.

NOMBRE DE JOUEURS

2 à 5.

DURÉE DU JEU

15 à 45 minutes.

RÈGLE DU JEU

Les participants peuvent choisir d’analyser un sujet existant ou une nouvelle idée, très simple (« l’interface de notre nouveau site ») ou particulièrement complexe (« l’expérience utilisateur »). Les joueurs choisissent ou se voient attribuer aléatoirement l’un des cinq sens : la vue, l’ouïe, le goût, l’odorat ou le toucher. Vous pouvez également inclure des notions telles que la température, la position ou le mouvement.

Les membres du groupe disposent de quelques instants pour explorer le sujet en fonction de leur sens avant d’examiner les autres sens comme bon leur semble. Ils décrivent ensuite leurs perceptions à l’ensemble du groupe. Voici quelques exemples :

L’interface est chaude au toucher et elle a un goût d’orange.

Au lancement de l’application, j’ai l’impression d’entendre un

orchestre qui s’accorde avant de jouer. Il n’y a aucune image par

contre… J’aimerais bien voir ce que font les musiciens !

L’expérience utilisateur sent mauvais, comme un tas de feuilles

poussiéreuses. En plus, il n’y a aucun mouvement. Moi qui

voulais avancer, je n’ai fait que reculer.

STRATÉGIE