Gamestorming - Jouer pour innover

Dave Gray · Chapitre 59 sur 117

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Gamestorming - Jouer pour innover

Bienvenue dans mon monde

Faites appel à toute votre créativité. Les plus doués en rédaction pourront réfléchir à des messages accrocheurs décrivant chacune des étapes de la réunion. Si vous n’avez ni talents artistiques, ni facultés rédactionnelles, sollicitez l’aide de l’un des participants. Les résultats garantis par la création d’un ordre du jour visuel en valent l’investissement.

Ce jeu s’inspire des pratiques préconisées par le cabinet de conseil The Grove pour la création d’ordres du jour visuels avant toute réunion.

 

Bienvenue dans mon monde

BUT DU JEU

Bon nombre d’entre nous partent malheureusement du principe qu’ils connaissent et perçoivent tous les mêmes choses. Mais personne ne peut lire dans notre esprit et partager notre mode de pensée. Afin d’y remédier, il suffit d’élaborer une représentation externe de nos perceptions intimes. Le présent exercice permet aux joueurs de comprendre le rôle et les responsabilités de leurs pairs. Il les fait ainsi progresser petit à petit tout en leur révélant qu’ils appréhendent souvent une réalité unique : la leur. Le partage de notre vision des choses est incroyablement précieux, car il nous amène à la faire comprendre pour y travailler ensemble.

NOMBRE DE JOUEURS

8 à 20.

DURÉE DU JEU

30 minutes à 1 heure.

RÈGLE DU JEU

1. Mettez des feuilles de paperboard, des feutres et des post-it à la

disposition de tous les joueurs. En 30 secondes, ils doivent

inscrire l’une de leurs responsabilités sur un post-it (rédiger, par

exemple, la newsletter de l’entreprise ou développer une

stratégie marketing pour un produit X) puis le coller sur leur

poitrine.

2. Les participants évoluent ensuite à travers la salle de réunion et

s’associent à un joueur dont la responsabilité les intrigue ou leur

est inconnue. Si le nombre de participants est impair, prenez

également part à l’exercice.

3. Demandez ensuite aux membres de chaque équipe de dessiner

leur perception des responsabilités de leur partenaire. Ils peuvent

utiliser tout symbole ou faire preuve de créativité, mais ne

doivent en aucun cas poser des questions à leur compagnon de

jeu.

4. Lorsque le temps est écoulé, accordez 5 minutes à chaque

personne afin qu’elle partage son dessin avec son partenaire et

lui en donne la signification.

5. Puis, les équipes disposent de 5 à 10 minutes pour clarifier leur

rôle et commenter les dessins réalisés. Chacun présente à l’autre

ses interactions dans l’entreprise et peut remanier le dessin de

son partenaire (bien que cette étape puisse également être

réalisée par l’auteur des illustrations au fil des explications).

6. Invitez les volontaires à présenter leurs créations à l’ensemble du

groupe et à décrire certaines de leurs réflexions et observations.

 

STRATÉGIE

Pour que ce jeu soit réellement efficace, il convient d’y ajouter une contrainte : les joueurs doivent représenter des positions ou responsabilités différentes dans l’entreprise. En effet, l’exercice perd de sa valeur si tous les participants partagent les mêmes tâches, telles que le traitement classique d’une police d’assurance. L’objectif de ce jeu est de s’éclairer mutuellement sur la réalité de son quotidien afin de réduire le cloisonnement entre les différents niveaux de l’organisation. Ainsi, cette activité peut accroître considérablement l’appréciation du travail de chacun. Elle s’avère d’autant plus efficace lorsque deux participants qui ne connaissent rien du rôle de leur collègue (ou qui n’ont jamais eu la patience de le découvrir) sont amenés à jouer ensemble.

En général, aucun joueur n’éprouve de difficulté à reproduire des formes de base ou autres symboles fort communs dans le monde de l’entreprise. Si, en revanche, certains renâclent à dessiner, autorisez-les à s’appuyer uniquement sur la parole. Ils rateront néanmoins une bonne occasion d’illustrer le « monde » d’un collègue dans l’entreprise.

L’invention de ce jeu revient à Sunni Brown.

 

1. Michael Michalko, Thinkertoys, seconde édition, Ten Speed Press, 2006.

2. Sam Kaner, Facilitator’s Guide to Participatory Decision-Making, seconde édition, Jossey-Bass, 2007.

3. En 1964, le personnage de G.I. Joe est créé dans une série de figurines articulées en plastique sur le thème de l’armée produite par Hasbro. La ligne de jouets débuta avec G.I. Joe, puis deux ans plus tard, Hasbro inclura des membres de toutes les branches de l’armée. Le nom G.I. Joe ne désigne plus un seul personnage, mais la marque d’une ligne de jouets. (Source : Wikipédia)

4. Traduction : « La technique heuristique de production d’idées : une méthode systématique pour développer des produits novateurs. »

Ce document est la propriété exclusive de Dominique Gibert (diateino@wanadoo.fr) - 27

février 2014 à 16:12

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