Gamestorming - Jouer pour innover

Dave Gray · Chapitre 46 sur 117

Pages du PDF

Gamestorming - Jouer pour innover

Le réseau social low-tech

En tant que leader, rassurez les participants : il ne s’agit pas de parvenir à une réponse précise, ni à une conception bien définie. En limitant la durée de l’exercice, vous empêcherez toute tentative de raisonnement strict. Au fond, si les réflexions du groupe étaient déjà à même de résoudre le problème, votre équipe ne serait pas bloquée. Le but de ce jeu est de sortir des sentiers battus pour aboutir à une solution nouvelle et différente.

Certains participants vous feront remarquer qu’ils ne peuvent trouver l’image décrivant leurs idées. Mais c’est un bon signe ! Ce « problème » permet en effet aux joueurs de parvenir à une association créative et différente.

Ce jeu est tiré de Picture This!, un exercice graphique développé par l’entreprise américaine VisualsSpeak et proposé dans le Visual Icebreaker Kit (2010 VisualsSpeak LLC©).

 

Le réseau social low-tech

BUT DU JEU

Présenter les participants d’un événement les uns aux autres en créant un réseau visuel de la taille d’un mur qui représente leurs relations.

NOMBRE DE JOUEURS

Grands groupes impliqués dans l’organisation d’un événement.

DURÉE DU JEU

25 minutes pour la création de la première version du réseau. Ce dernier reste affiché tout au long de l’événement et peut être complété, remanié ou simplement étudié.

RÈGLE DU JEU

Pour commencer, les participants doivent être équipés de fiches bristol format A5, de feutres pour dessiner leur avatar. Ils auront également besoin d’un mur recouvert de papier kraft afin de créer le réseau à proprement parler.

1. L’animateur ou le leader de l’événement donne aux participants

des instructions claires : « Nous allons, en tant que groupe,

construire le réseau social présent dans cette pièce à l’instant où

je vous parle. Pour ce faire, nous allons nous servir de ce mur.

Mais d’abord, nous devons découvrir les éléments fondamentaux

du réseau : vous. Commencez par dessiner votre avatar sur la

fiche qui vous a été distribuée. Vous viendrez par la suite

l’accrocher au mur. Laissez un peu de place en bas de la fiche

pour y inscrire votre nom. »

2. Création des avatars. Après quelques minutes (et probablement

des éclats de rire ou des excuses de la part de joueurs qui ne

savent pas bien dessiner), les participants doivent avoir créé leur

avatar, accompagné de leur nom. À ce stade du jeu, le leader

peut aussi demander aux membres du groupe d’ajouter quelques

mots qui les décrivent ou expliquent leur participation à

l’événement.

3. Établissez des relations. Le leader invite ensuite les participants à

se lever et à venir, feutre en main, avec leur avatar pour

l’accrocher au mur.

4. L’étape suivante est très simple : les joueurs cherchent les

personnes qu’ils connaissent et tracent des lignes pour établir

différents liens. Si possible, ajoutez une légende au-dessus des

lignes : « ami avec », « camarade de classe », « excursion en

montagne ». Le jeu continue ainsi et permet souvent de mettre en

lumière des relations inattendues ou de créer de nouvelles

amitiés.